Автор | Сообщение |
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 699
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:28. Заголовок: Правила по магии. Спелл-листы.
| |
|
Ответов - 17
[только новые]
|
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 700
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:28. Заголовок: Re:
Школа Магии Изменения Данная школа занимается трансформацией материи и ее свойств. Изменениям могут подвергаться объекты как живой, так и неживой природы. Кроме того, сама трансформация может носить как временный, так и постоянный характер. Следует особо отметить, что постоянные изменения неживой материи относятся к разделу «Алхимия», которая хотя формально и входит в школу изменения, на практике требует отдельных познаний в области химии и физики. К этой же школе относится искажение пространства, то есть открытие телепортов и гомункулусология, то есть превращение неживого в живое. Скрытый текст Часть первая. Временные изменения неживой материи. 1. Трансформация цвета поверхности. Описание: Маг, воздействуя на поверхность предмета, способен изменить ее цвет. Однако стоит особо отметить, что внутри предмет цвета не изменит. К изменению относится и придание свойства зеркальности. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения цвета объекта с поверхностью не более одного квадратного метра сроком на один час мастер затратит один процент всего энергетического потенциала. При увеличении площади поверхности и срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения цвета объекта с поверхностью не более одного квадратного метра сроком на один час мастеру потребуется около двух секунд. При увеличении площади поверхности и срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. 2. Полная трансформация цвета. Описание: Маг, воздействуя на предмет, способен изменить цвет всего вещества. Помимо собственно цвета, к подобному изменению относится придание свойства зеркальности и прозрачности. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения цвета объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастер затратит четыре процента всего энергетического потенциала. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения цвета объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастеру потребуется около восьми секунд. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. 3. Трансформация формы. Описание: Маг, воздействуя на объект, способен изменить форму всего предмета. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова и Жеста. Затраты энергии: Для изменения формы объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастер затратит четыре процента всего энергетического потенциала. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения формы объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастеру потребуется около восьми секунд. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. 4. Трансформация плотности. Описание: Маг, воздействуя на объект, способен изменить его плотность, также влияя на жесткость, упругость, прочность и т.д. Однако для изменения состояния вещества потребуется заклинание «Трансформация состояния». Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения плотности объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастер затратит четыре процента всего энергетического потенциала. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения плотности объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастеру потребуется около восьми секунд. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. Дополнительно: Трансформация плотности при сохранении объема, неизбежно вызовет изменение массы. 5. Трансформация состояния. Описание: Маг, воздействуя на объект, способен изменить его состояние (твердое, жидкое, газообразное). Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения состояния объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастер затратит восемь процентов всего энергетического потенциала. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения плотности объекта объемом не более одного кубического метра сроком на один час мастеру потребуется около пятнадцати секунд. При увеличении объема и срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. 6. Трансформация объема. Описание: Маг, воздействуя на объект, способен изменить его объем. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения объема объекта на один кубический метр сроком на один час мастер затратит два процента всего энергетического потенциала. При более радикальном изменении и увеличении срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения объема объекта на один кубический метр сроком на один час мастеру потребуется около пятнадцати секунд. При более радикальном изменении и увеличении срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. Дополнительно: Трансформация объема при сохранении плотности, неизбежно вызовет изменение массы. 7. Трансформация массы. Описание: Маг, воздействуя на объект, способен изменить его массу. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: Техника Слова. Затраты энергии: Для изменения массы объекта на десять килограмм сроком на один час мастер затратит один процент всего энергетического потенциала. При более радикальном изменении и увеличении срока нахождения в измененном состоянии энергетические затраты увеличиваются пропорционально. Временные затраты: Для изменения массы объекта на десять килограмм сроком на один час мастеру потребуется около пятнадцати секунд. При более радикальном изменении и увеличении срока нахождения в измененном состоянии временные затраты увеличиваются пропорционально. Дополнительно: Трансформация массы при сохранении объема, неизбежно вызовет изменение плотности. 8. Абсолютное изменение. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Маг, воздействуя на объект, способен изменить его массу, плотность или объем, оставляя смежные параметры неизменными. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: техника формы. Затраты энергии: При подобной трансформации энергетические затраты увеличиваются в два раза по сравнению с затратами, требуемыми для простого изменения массы, плотности, или объема. Временные затраты: При подобной трансформации временные затраты увеличиваются в два раза по сравнению с затратами, требуемыми для простого изменения массы, плотности, или объема. Часть вторая. Постоянные изменения неживой материи (алхимия). Алхимия занимается постоянными изменениями неживой материи. Хотя формально и входит в данную школу, данное искусство требует знания дополнительных навыков и, строго говоря, может быть изучено отдельно. Описание данной школы будет находиться в отдельном разделе. Часть третья. Временные изменения живой материи. 1. Незначительная трансформация живой материи. Описание: К данному типу трансформации относятся незначительные внешние изменения, такие как изменение человеческого лица, наращивание когтей, клыков и т.д. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется один процент всего энергозапаса. Временные затраты: Наложение заклинания требует не более пятнадцати секунд. 2. Значительная трансформация живой материи. Описание: К данному типу трансформации относятся значительные внешние изменения, при сохранении вида существа. Например, хрупкая девушка превращается в мускулистого мужчину. Для осуществления трансформации необходим физический контакт мага с объектом. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется пять процентов всего энергозапаса. Временные затраты: Наложение заклинания требует не более минуты. 3. Структурная трансформация живой материи. Описание: Заклинание доступно магам не ниже восьмого уровня. К данному типу трансформации относятся структурные изменения существа, где единственным ограничением является примерная сопоставимость по размерам объекта и того, в кого он превратиться. Например, мощный гном превращается в увесистого кабана. Данное заклинание может осуществляться как через физический контакт, так и на расстоянии, не превышающим десяти метров посредством энергетического канала, который может быть заблокирован магической защитой. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. В случае действия на расстоянии требуется техника жеста. Затраты энергии: Если маг действует через физический контакт, то для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется десять процентов всего энергозапаса. Если маг действует на расстоянии, то для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется двадцать процентов всего энергозапаса. Временные затраты: Наложение заклинания требует не более минуты. 4. Мастерская трансформация. Описание: Заклинание доступно лишь мастерам. К данному типу трансформации относятся полные изменения существ, где разница в размерах не должна превосходить десятикратного барьера. Данное заклинание может осуществляться как через физический контакт, так и на расстоянии, не превышающим десяти метров посредством энергетического канала, который может быть заблокирован магической защитой. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. В случае действия на расстоянии требуется техника жеста. Затраты энергии: Если маг действует через физический контакт, то для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется тридцать процентов всего энергозапаса. Если маг действует на расстоянии, то для того чтобы изменение сохранилось в течение часа, мастеру потребуется шестьдесят процентов всего энергозапаса. Временные затраты: Наложение заклинания требует не более пяти минут. Дополнительно: Наложение заклинания на неподготовленный объект обычно приводит либо к срыву заклинания, либо к смерти объекта. 5. Оборотень. Описание: Заклинание доступно лишь мастерам. Все мастера магии изменения имеют один образ, превращение и нахождение в котором практически не требует усилий. Как правило, это образы различных животных, птиц или небольших монстров, однако история знает случаи, когда величайшие маги, используя это заклинание, превращались в настоящих драконов. Техника: определенные техники не применяются. Затраты энергии: Процесс превращение отнимает у мастера около пяти процентов всего энергетического запаса. Для нахождения в образе энергетическая подпитка не требуется. Временные затраты: Превращение занимает не более двух секунд. 6. Дезынтеграция. Описание: Заклинание доступно только мастерам. По сути, единственно по-настоящему боевое заклинание доступное волшебникам, специализирующимся в области магии изменения. Направленный лучевой поток магической энергии разделяет существо, находящееся не далее чем в двадцати метрах от мага, на несколько десятков частей. Через некоторое время части вновь соберутся в единое целое, даже если их успели растащить на большое расстояние. Однако вернется ли в это тело жизнь, будет зависеть от времени, проведенного в расчлененном состоянии. Сознание и энергии способны пребывать лишь в целом теле, однако процесс их выхода из этого самого тела обычно занимает около получаса. Если тело собралось до истечения данного срока, то существо сможет продолжить полноценную жизнь, если нет – сознание и энергии не вернутся. Техника: техника жеста Затраты энергии: Для вызова измененного состояния на срок до десяти минут мастеру потребуется 20% всей имеющейся энергии. При увеличении срока затраты энергии увеличиваются пропорционально. Временные затраты: пять секунд Часть четвертая. Гомункулусология. Данный раздел доступен только мастерам. Гомункулусология занимается оживлением различных статуй, памятников и проч. Придавая веществу некоторые свойства живой материи, маг создает все условия для вхождения в объект некоего сознания и энергии. Как правило, полученное существо оказывается полностью подконтрольно магу. В зависимости от сознания и энергии, которые вошли в объект, существо может получить некоторые дополнительные способности. На создание подобных существ у мастера, как правило, уходят долгие дни и уйма энергии. Часть пятая. Искажение пространства. Искажая пространство, маг, чей уровень не ниже восьмого, способен создавать телепорты, через которые способно пройти любое существо. 1. Телепортация. Описание: Искажая пространство, маг создает телепорт, который существует в течение двух-трех минут. Для нормального функционирования магу необходимо хорошо знать то место, куда он собирается телепортироваться. В противном случае, маг, выйдя из портала, может оказаться в крайне неприятной ситуации, например, в воздухе на высоте в несколько сотен метров над землей. Техника: техника слова. Затраты энергии: Для телепортации мастеру потребуется пять процентов всего энергетического запаса. Временные затраты: Как правило, для создания телепорта требуется около двух минут, однако маг, теоретически, может сократить этот срок до пять секунд. Правда, в этом случае точность телепортации резко снижается. Дополнительно: Портал может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 2. Постоянный порт Описание: Искажая пространство, маг создает телепорт, который функционирует постоянно за счет энергии, содержащейся в «заряженном» артефакте. Техника: техника формы плюс техника слова. Затраты энергии: Для создания телепорта мастеру потребуется пять процентов всего энергетического запаса. Далее телепорт поддерживается за счет энергии, содержащейся в «заряженном» артефакте. Временные затраты: Как правило, для создания телепорта и его подключения к артефакту требуется около трех минут.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 703
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:47. Заголовок: Re:
Школа стихийной магии Часть первая Магия огня. Примечание: Стихийный маг может взаимодействовать со стихиями либо огня и воздуха, либо – воды и земли, причем одна из стихий неизбежно доминирует. Некоторые из приведенных заклинаний предполагают определенные познания мага в области магии воздуха. Однако считается, что в этом случае магия огня доминирует. Скрытый текст 1. Свет огня. Описание: Маг наполняет пространство вокруг себя низко концентрированной энергией огня, в результате чего пространство начинает светиться, не имея определенного источника света. Техника: техника слова или техника жеста. Затраты энергии: При освящении пространства, не превышающего десяти кубометров, затраты энергии практически неощутимы. Временные затраты: Для освящения пространства, не превышающего десяти кубометров, достаточно одной - двух секунд. 2. Тепло огня. Описание: Маг наполняет пространство вокруг себя низко концентрированной энергией огня, в результате чего температура пространства повышается до комфортной. Техника: техника слова или техника формы. Затраты энергии: Мастер магии огня, использовав весь свой энергетический запас, сможет поддерживать температуру воздуха, на двадцать градусов выше исходной, в пространстве, не превышающим двадцати кубометров, в течение двенадцати часов. Временные затраты: Мастер магии огня сможет повысить температуру воздуха на двадцать градусов выше исходной в пространстве, не превышающим двадцати кубометров, за двадцать минут. 3. Щит пламени. Описание: Данное заклинание используется для отражения разовой атаки. Может быть использовано как против энергетического заряда, так и против материального снаряда. Маг на несколько секунд создает мощное энергополе, сплетенное из энергии огня и воздуха, размером метр на метр. Воздействие: Материальный заряд отбивается либо вообще уничтожается в зависимости от мощности щита. Щит не сможет противодействовать атаке с применением магии огня. Атака с применением других типов энергии может быть нейтрализована полностью или частично. Техника: техника жеста. Затраты энергии: На отражение атаки с применение материального снаряда уходит 1/30 всего энергетического запаса мастера магии огня. Чтобы полностью нейтрализовать атаку с применением магического заряда, потребуется большее количество энергии, чем на создание атакующего заряда. Временные затраты: одна – две секунды. 4. Купол огня. Описание: Одно из заклинаний, используемых магом для защиты. Генерируя энергию огня и, в доступном объеме, энергию воздуха, маг сплетает из них подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения мага, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии огня. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня создателя купола, уровня атакующего мага и мощности атакующего заклинания. Физического соприкосновения живого существа с куполом вызывает ожог. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня мага и радиуса основания купола. Мастер магии огня в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более десяти часов. Временные затраты: Установка купола занимает от тридцати минут до двух часов в зависимости от уровня мага и радиуса основания купола. 5. Всполох. Описание: Самое простое боевое заклинания магии огня. Маг, концентрируя энергию, выбрасывает ее из ладони в виде струи пламени, достигающей двух метров в длину. Воздействие: незначительные ожоги, поджог легко воспламенимых материалов. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Для мастера магии огня практически не ощутимы. Временные затраты: одна – две секунды. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 6. Внутреннее пламя. Описание: Маг огненной стихии способен посредством физического контакта передать сжигающую энергию огня существу, совершенно к этому не готовому. Воздействие: В идеале, мгновенная смерть в результате сжигания внутренних органов и энергетических каналов, однако возможен и промежуточный результат в виде нанесения существенного вреда здоровью. Техника: техника слова Затраты энергии: Для достижения стопроцентного результат мастеру магии огня потребуется затратить около 25% всего энергетического запаса. Временные затраты: Для произнесения формулы требуется не более четырех секунд. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против огненных магов. 7. Огненный шар. Описание: Излюбленное боевое заклинание стихийных магов. Маг концентрирует огненную энергию над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает энергетический заряд в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Воздействие: огненный шар наносит весьма ощутимый ожог. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии огня, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до ста огненных шаров. Временные затраты: одна – три секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 8. Ожог. Описание: Мощное боевое заклинание. На короткую секунду маг наполняет пространство вокруг себя, радиусом не более десяти метров, энергией огня, с концентрацией, сопоставимой с огненным шаром. Воздействие: объект, находящийся в зоне поражения, получает тяжелые ожоги. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Целиком зависят от радиуса поражения. Мастер огненной магии сможет применить заклинание с максимальным радиусом поражения, потратив треть всего энергетического запаса. Временные затраты: от пяти до двадцати секунд, в зависимости от уровня мага и радиуса поражения. 9. Шар смерти. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Внешне схоже с «Огненным шаром», однако принципиально отличается мощностью самого заряда, из-за чего сгусток энергии начинает напоминать раскаленную плазму. Кроме того, дальность действия «Шара смерти» не превышает десяти метров. Воздействие: «Шар смерти» пробивает любой доспех и практически любую магическую защиту, что в подавляющем большинстве случаев вызывает неминуемую смерть. Техника: техника формы (или с меньшей эффективностью техника слова) и техника жеста. Затраты энергии: Применение данного заклинания потребует половины всех энергетических ресурсов мастера магии огня. Временные затраты: обычно около семи секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 10. Испепеление. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Дальность действия – десять метров. Мощнейший энергетический заряд посылается в объект в «потенциальной» форме. Сталкиваясь с поверхностью объекта, потенциальная энергия окутывает жертву, после чего происходит высвобождение потенциала. Воздействие: Жертва превращается в горстку пепла. Если на жертве был стальной доспех – в горстку пепла и лужу расплавленного метала. Техника: техника формы (или с меньшей эффективностью техника слова) и техника жеста. Затраты энергии: Применение данного заклинания потребует 70% всех энергетических ресурсов мастера магии огня. Временные затраты: обычно около десяти секунд. Дополнительно: Единственным надежным средством от «Испепеления» служат различные виды магических куполов. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 11. Взрыв. Описание: Механизм действия «Взрыва» схож с механизмом «Испепеления», однако здесь «потенциальная» энергия высвобождается в форме взрыва, а дальность действия достигает двадцати метров. Воздействие: Целиком и полностью зависит от количества вложенной энергии. Самый мощный «Взрыв» способен снести каменный дом средних размеров. Техника: техника жеста. Затраты энергии: маг может сам решить сколько энергии ему затратить. Временные затраты: 3 – 15 секунд, в зависимости от силы заклинания и способностей мага. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 12. Вызов элементаля. Описание: Стихийный маг способен вызвать и удержать в течение некоторого времени от одного до десяти огненных элементалей. Элементаль представляет из себя небольшое разумное существо, сотканное из огненной энергии. Воздействие: Соприкосновение с элементалем вызывает ожог, сравнимый с ожогом от «Огненного шара». Техника: техника слова или с чуть большей эффективностью техника песни. Затраты энергии: Вызов и удержание одного элементаля в течение часа потребует от мастера магии огня 10% всей его энергии. Временные затраты: Мастер магии огня способен вызвать одного элементаля за три минуты. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 13. Вызов голема. Описание: Заклинание, доступное лишь мастерам. Мастер магии огня способен вызвать и удерживать в течение часа одного огненного голема. Голем представляет из себя трехметровое человекоподобное разумное существо, сотканное из раскаленной магмы и огненной энергии. Наделен огромной физической силой и возможностью использовать «Огненные шары» в неограниченном количестве. Передвижения голема весьма медлительны. Воздействие: Ущерб от удара кулака голема сопоставим с ущербом от попадания «Шара смерти». Техника: техника слова (или с чуть большей эффективностью техника песни). Затраты энергии: Мастер магии огня, использовав 90% всего энергетического запаса, способен вызвать и удержать в течение часа одного голема. Временные затраты: Мастер магии огня способен вызвать голема за тридцать минут. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 704
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:48. Заголовок: Re:
Школа стихийной магии. Часть вторая Магия воды. Некоторые из приведенных заклинаний предполагают определенные познания мага в области магии земли. Однако считается, что в этом случае магия воды доминирует. Скрытый текст 1. Вода страждущих. Описание: Стихийный маг, специализирующийся на магии воды, способен конденсировать некоторое ее количество для утоления жажды. Техника: техника формы или слова. Затраты энергии: для конденсации в пределах нескольких литров практически незаметны. Временные затраты: Маг способен сконденсировать литр воды, потратив от двух минут до полу-часа, в зависимости от уровня своего развития. 2. Туман Описание: Маг изменяет движения воды в атмосфере, в результате чего возникает туман, в котором резко падает видимость. Площадь распространения тумана и высота его слоя зависят от количества энергии вложенной в заклинание. Полученный туман подчиняется законам физики так же, как и туман обыкновенный. Техника: техника слова или формы. Затраты времени: от трех до десяти минут. Затраты сил: Мастер магии воды, может покрыть площадь в 5 квадратных километров туманом высотой слоя в три метра, потратив половину своего энергетического запаса. 3. Водяной щит. Описание: Данное заклинание используется для отражения разовой атаки. Может быть использовано как против энергетического заряда, так и против материального снаряда. Маг на несколько секунд создает мощное энергополе, сплетенное из энергии воды и энергии земли, размером метр на метр. Воздействие: Материальный заряд отбивается. Щит не сможет противодействовать атаке с применением магии воды. Атака с применением других типов энергии может быть нейтрализована полностью или частично. Техника: техника жеста. Затраты энергии: На отражение атаки с применение материального снаряда уходит 1/30 всего энергетического запаса мастера магии воды. Чтобы полностью нейтрализовать атаку с применением магического заряда, потребуется большее количество энергии, чем на создание атакующего заряда. Временные затраты: одна – две секунды. 4. Купол Титана. Описание: Одно из заклинаний, используемых магом для защиты. Генерируя энергию воды и, в доступном объеме, энергию земли, маг сплетает из них подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения мага, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии воды. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня создателя купола, уровня атакующего мага и мощности атакующего заклинания. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня мага и радиуса основания купола. Мастер магии воды в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более десяти часов. Временные затраты: Установка купола занимает от тридцати минут до двух часов в зависимости от уровня мага и радиуса основания купола. 5. Ледяная смерть. Описание: Маг водной стихии способен посредством физического контакта передать мощный энергетический заряд существу, в результате чего вся вода, находящаяся в теле существа, превратится в лед. Воздействие: В идеале, мгновенная смерть в результате полного разрушения тела , однако возможен и промежуточный результат в виде нанесения тяжелого вреда здоровью. Техника: техника слова Затраты энергии: Для достижения стопроцентного результат мастеру магии воды потребуется затратить около 25% всего энергетического запаса. Временные затраты: Для произнесения формулы требуется не более четырех секунд. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против магов, специализирующихся на водной магии. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 6. Водяной шар. Описание: Простейшее боевое заклинание магии воды. Маг конденсирует воду, существенно повышая ее плотность, над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает заряд в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Данное заклинание чаще всего применяется против существ огненной природы. Воздействие: Водяной шар может сбить с ног, нанести неприятную травму. В случае использования против существ огненной природы урон может быть весьма сеьезен. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии воды, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до двухсот водяных шаров. Временные затраты: одна – две секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 7. Стрела льда Описание: Маг конденсирует воду, собирая ее в матрицу формы удлиненной пирамиды с острым верхом, направленным в сторону цели, и превращает ее в лед крайне высокой плотности. Далее снаряд посылается в цель, находящуюся не более чем в 30 метрах от мага. Воздействие: Подобный снаряд пробивает любой не магический доспех, вызывая мгновенную смерть. Техника: техника формы (или с меньшей эффективностью техника слова) и техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии воды способен создать до двадцати снарядов, использовав весь свой энергетический ресурс. Временные затраты: Создание снаряда занимает от семи до тридцати секунд в зависимости от уровня мага. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 8. Удар Титана. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Внешне схоже с водяным шаром, однако принципиально отличается мощностью самого заряда. Вода сжимается, изменяясь на молекулярном уровне, и превращается в густую субстанцию крайне низкой температуры. Дальность действия заклинания не превышает десяти метров. Чаще всего, используется протии существ огненной природы. Воздействие: Заряд, как правило, наносит тяжелейшие травмы, несовместимые с жизнью. В случае использования против существ огненной природы - урон катастрофичен. Техника: техника формы (или с меньшей эффективностью техника слова) и техника жеста. Затраты энергии: Применение данного заклинания потребует 25% всех энергетических ресурсов мастера магии воды. Временные затраты: обычно около семи секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 9. Стопа ангела. Описание: Сложнейшее заклинание, доступное лишь мастерам. Маг, изменяя направления движений потоков воды, а также сам ее молекулярный состав, может существенно увеличивать плотность жидкости, в результате чего по воде можно идти пешком. «Измененный» слой обычно достигает полутора метров. Техника: техника слова или формы. Затраты энергии: Мастер магии воды, не отвлекаясь ни на что и использовав весь свой энергетический запас, способен в течение часа поддерживать измененное состояние воды на поверхности площадью в пять квадратных километров. Временные затраты: Подготовка к изменению длится около сорока минут. Дополнительно: При потере концентрации мага поверхность потеряет искусственную плотность. 10. Водоворот. Данное заклинание настолько различается по мощности и воздействию, что для его описания придется выделить два типа. 1) Описание: Воздействуя на водные массы, маг изменяет движение потоков воды, что приводит к образованию небольшой воронки, передвижение которой по водной глади подконтрольно магу. Расстояние между магом и водоворотом не должно превышать ста метров. Воздействие: Подобный водоворот в состоянии утопить пловца или лодку средних размеров. Техника: техника формы или техника слова (с чуть большей эффективностью – песни) Затраты энергии: Мастер магии воды, потратив весь свой энергетический запас, сможет контролировать водоворот до двенадцати часов. Временные затраты: На создание водоворота требуется от пяти до тридцати секунд в зависимости от уровня мага. Дополнительно: При резком снижении концентрации, контроль утрачивается и водоворот исчезает. 2) Описание: Мощнейшее заклинание доступное только мастеру магии воды. Воздействуя на водные массы, маг изменяет движение потоков воды, что приводит к образованию огромного водоворота, передвижение которого по водной глади подконтрольно магу. Движется водоворот достаточно медленно. Расстояние между магом и водоворотом не должно превышать двух километров. Воздействие: Подобный водоворот в состоянии потопить любое судно. Техника: техника формы (с чуть большей эффективностью – танца) и техника слова (с чуть большей эффективностью – песни) Затраты энергии: Мастер магии воды, потратив весь свой энергетический запас, сможет контролировать водоворот в течение полутора часов. Временные затраты: На создание водоворота требуется около двадцати минут. Дополнительно: При резком снижении концентрации, контроль утрачивается. Результаты потери контроля над водоворотом непредсказуемы. 11. Слезы небес. Описание: Сложное заклинание, доступное лишь мастерам. Маг проводит ритуал, длящийся сутки, изменяя потки воздушных масс, после чего начинается сильный и весьма продолжительный дождь. Техника: техника песни (техника слова с меньшей эффективностью) или техника танца Затраты энергии: После ритуала маг полностью изможден. Временные затраты: Ритуал длится около суток. 12. Гнев Титанов. Описание: Мощнейшее заклинание, имеющее катастрофическую разрушительную силу, доступное лишь нескольким мастерам магии воды, работающим одновременно. Как правило, это заклинание применяется для уничтожения прибрежных городов либо стоящих неподалеку от берега морских флотилий. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы и танцуя безумные танцы, несколько мастеров магии воды, расположившись на берегу моря, полностью изменяют привычный ход движения огромных водных масс на расстоянии около двух километров от берега. После окончания ритуала в море на расстоянии около двух километров от берега возникает цунами с высотой волны порядка сорока метров. Волна устремляется в сторону берега, врезаясь в него на глубину полутора – двух километров. Как правило, после окончания ритуала изможденные маги спешно покидают опасную зону на лошадях. Воздействие: Цунами сметает все на своем пути. Техника: могут использоваться все техники. Затраты энергии: После ритуала маг полностью изможден. Временные затраты: Ритуал длится около суток. После его окончания волна достигает берега через пять – семь минут. Дополнительно: При малейшем снижении концентрации хотя бы одного из участников контроль над заклинанием утрачивается. Результаты потери контроля непредсказуемы. 13. Вызов элементаля. Описание: Стихийный маг способен вызвать и удержать в течение некоторого времени от одного до десяти элементалей воды. Элементаль представляет из себя двухметровую водяную воронку, наделенную некоторой волей и подконтрольную магу. Воздействие: человекоподобное существо, столкнувшееся с водным элементалеем, рискует быть сбитым с ног и получить несколько переломов. Техника: техника слова или с чуть большей эффективностью техника песни. Затраты энергии: Вызов и удержание одного элементаля в течение часа потребует от мастера магии воды 10% всей его энергии. Временные затраты: Мастер магии воды способен вызвать одного элементаля за три минуты. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 14. Вызов голема. Описание: Заклинание, доступное лишь мастерам. Мастер магии воды способен вызвать и удерживать в течение часа одного водного голема. Голем представляет из себя трехметровое человекоподобное разумное существо, сотканное изо льда и субстанции схожей с субстанцией заряда, возникающего в результате действия заклинания «Удар Титана». Наделен огромной физической силой и возможностью использовать «Водяные шары» в неограниченном количестве. Передвижения голема весьма медлительны. Воздействие: Ущерб от удара кулака голема сопоставим с ущербом от попадания «Удара Титана». Техника: техника слова (или с чуть большей эффективностью техника песни) или техника формы. Затраты энергии: Мастер магии воды, использовав 90% всего энергетического запаса, способен вызвать и удержать в течение часа одного голема. Временные затраты: Мастер магии воды способен вызвать голема за тридцать минут. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 705
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:50. Заголовок: Re:
Школа стихийной магии Часть третья Магия воздуха. Некоторые из приведенных заклинаний предполагают определенные познания мага в области магии огня. Однако считается, что в этом случае магия воздуха доминирует. Скрытый текст 1. Свет. Описание: Маг наполняет пространство вокруг себя низко концентрированной электрической энергией, в результате чего пространство начинает светиться, не имея определенного источника света. Техника: техника слова или техника жеста. Затраты энергии: При освещении пространства, не превышающего шести кубометров, затраты энергии практически неощутимы. Временные затраты: Для освещения пространства, не превышающего шести кубометров, достаточно одной - двух секунд. 2. Электрический щит. Описание: Данное заклинание используется для отражения разовой атаки. Может быть использовано как против энергетического заряда, так и против материального снаряда. Маг на несколько секунд создает мощное энергополе, сплетенное из энергии воздуха и энергии огня, размером метр на метр. Воздействие: Материальный заряд отбивается либо вообще уничтожается в зависимости от мощности щита. Щит не сможет противодействовать атаке с применением магии воздуха. Атака с применением других типов энергии может быть нейтрализована полностью или частично. Техника: техника жеста. Затраты энергии: На отражение атаки с применение материального снаряда уходит 1/30 всего энергетического запаса мастера магии воздуха. Чтобы полностью нейтрализовать атаку с применением магического заряда, потребуется большее количество энергии, чем на создание атакующего заряда. Временные затраты: одна – две секунды. 3. Купол молний. Описание: Одно из заклинаний, используемых магом для защиты. Генерируя энергию воздуха, преображенную в электричество, и, в доступном объеме, энергию огня, маг сплетает из них подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения мага, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии воздуха. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня создателя купола, уровня атакующего мага и мощности атакующего заклинания. Физического соприкосновения живого существа с куполом вызывает удар током, парализующий объект на несколько секунд. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня мага и радиуса основания купола. Мастер магии воздуха в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более десяти часов. Временные затраты: Установка купола занимает от тридцати минут до двух часов в зависимости от уровня мага и радиуса основания купола. 4. Разряд Описание: Самое простое боевое заклинания магии воздуха. Маг, концентрируя энергию, выбрасывает ее из ладони в виде электрического разряда, достигающего двух метров в длину. Воздействие: парализация на несколько секунд, поджог легко воспламенимых материалов. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Для мастера магии воздуха практически не ощутимы. Временные затраты: одна – две секунды. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 5. Внутренний ток. Описание: Маг воздушной стихии способен посредством физического контакта передать мощный заряд энергии воздуха существу, совершенно к этому не готовому. Воздействие: В идеале, мгновенная смерть в результате мощного удара током, однако возможен и промежуточный результат в виде нанесения существенного вреда здоровью. Техника: техника слова Затраты энергии: Для достижения стопроцентного результат мастеру магии воздуха потребуется затратить около 25% всего энергетического запаса. Временные затраты: Для произнесения формулы требуется не более четырех секунд. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против магов, специализирующихся на воздушной магии. 6. Вакуум. Описание: Воздействуя на воздушные потоки, стихийный маг способен создать кислородный вакуум вокруг отдельно взятого существа, находящегося на расстоянии не более пятнадцати метров от самого мага. В этих границах маг может изменять местоположение вакуума вслед за передвижениями объекта. Воздействие: Как правило, существо теряет сознание в течение двух минут воздействия. Если воздействие продолжается четыре – пять минут, существо обычно умирает. Техника: техника слова и техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии воздуха, потратив весь свой энергетический запас, сможет удерживать вакуум около пяти часов. Временные затраты: Для создания вакуума требуется от пяти до тридцати секунд в зависимости от способностей мага. 7. Шаровая молния. Описание: Излюбленное боевое заклинание стихийных магов. Маг концентрирует энергию воздуха над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает электрический заряд в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Воздействие: «Шаровая молния» наносит весьма ощутимый ожог, парализует объект на несколько секунд, а кроме того, всегда существует вероятность остановки сердца. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии воздуха, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до ста шаровых молний. Временные затраты: одна – три секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 8. Шар смерти. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Внешне схоже с «Шаровой молнией», однако принципиально отличается мощностью самого заряда. Кроме того, дальность действия «Шара смерти» не превышает десяти метров. Воздействие: «Шар смерти» пробивает насквозь тело объекта, любой доспех и практически любую магическую защиту, что в подавляющем большинстве случаев вызывает неминуемую смерть. Техника: техника формы (или с меньшей эффективностью техника слова) и техника жеста. Затраты энергии: Применение данного заклинания потребует половины всех энергетических ресурсов мастера магии воздуха. Временные затраты: обычно около семи секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 9. Гнев Зевса. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Маг изменяет течение воздушных энергий в радиусе сотни метров от себя и, примерно, на такой же высоте. В результате возникает мощнейший электрический разряд, поражающий выбранный объект в виде молнии, бьющей с неба. Радиус поражения – 80 метров. Воздействие: Полное уничтожение объекта. Техника: техника формы или техника слова (с чуть большей эффективностью – песни). Затраты энергии: Применение данного заклинания потребует 80 – 90 % всех энергетических ресурсов мастера магии воздуха. Временные затраты: обычно около двух минут. Дополнительно: а) Данное заклинание отличается весьма низкой точностью. Вследствие данного обстоятельства, точное попадание в движущийся объект крайне затруднительно. б) Данное заклинание не работает в помещении. 10. Смерч. Описание: Мощнейшее боевое заклинание, доступное лишь мастерам. Маг изменяет течение воздушных потоков в радиусе сотни метров от себя и, примерно, на такой же высоте. В результате возникает довольно мощный смерч, подконтрольный магу. Маг может управлять смерчем на расстоянии не более ста метров от себя. Воздействие: Силы смерча обычно хватает на разрушение различных деревянных построек. В случае контакта живого существа со смерчем, объекту грозят множественные переломы, а возможно и смерть. Техника: техника формы (с чуть большей эффективностью – танца) и техника слова (с чуть большей эффективностью – песни). Затраты энергии: Мастер магии воздуха истратит 30% всей своей энергии на создания смерча и еще 50% на его контроль в течение часа. Временные затраты: На создание смерча обычно уходит около двадцати минут. Дополнительно: Последствия потери контроля над смерчем непредсказуемы. 11. Инферно. Описание: Мощнейшее заклинание, имеющее катастрофическую разрушительную силу , доступное лишь нескольким мастерам магии воздуха, работающим одновременно. Как правило, это заклинание применяется для уничтожения целых городов или армий. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы и танцуя безумные танцы, несколько мастеров магии воздуха, расположившись по периметру территории в несколько квадратных километров, полностью изменяют течение энергий воздуха и движения воздушных потоков. После окончания ритуала на заданной территории наступает настоящий ад, возникает несколько гигантских смерчей огромной мощности, а тысячи молний бьют непосредственно в землю. Инферно длится около двух часов. Воздействие: Полное разрушение и смерть всего живого Техника: Используются все техники. Затраты энергии: после ритуала маг полностью истощен. Временные затраты: ритуал длится сутки. Дополнительно: а) Во время проведения ритуала аура территории резко меняется. б) Последствия потери концентрации хотя бы одного из участников во время проведения ритуала непредсказуемы. 12. Полет. Описание: Сложнейшее заклинание, доступное лишь мастерам. Маг, изменяя направления движений воздушных потоков способен оторваться от земли и лететь в течение двух часов на достаточно большой высоте. Скорость полета не превышает скорость лошади, мчащейся галопом. Техника: техника слова или формы. Затраты энергии: Мастер магии воздуха, не отвлекаясь ни на что и использовав весь свой энергетический запас, способен продержаться в воздухе до двух часов. Временные затраты: Чтобы оторваться от земли, мастеру магии воздуха требуется не более одной минуты. Дополнительно: а) Заклинание не работает в помещении. б) При потере концентрации маг неминуемо упадет и, скорее всего, разобьется насмерть. 13. Вызов элементаля. Описание: Стихийный маг способен вызвать и удержать в течение некоторого времени от одного до десяти элементалей воздуха. Элементаль представляет из себя двухметровый смерч наделенной некоторой волей и подконтрольный магу. Воздействие: человекоподобное существо, столкнувшееся с воздушным элементалеем, рискует быть сбитым с ног и получить несколько переломов. Техника: техника слова или с чуть большей эффективностью техника песни. Затраты энергии: Вызов и удержание одного элементаля в течение часа потребует от мастера магии воздуха 10% всей его энергии. Временные затраты: Мастер магии воздуха способен вызвать одного элементаля за три минуты. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 14. Вызов голема. Описание: Заклинание, доступное лишь мастерам. Мастер магии воздуха способен вызвать и удерживать в течение часа одного воздушного голема. Голем представляет из себя четырехметровую человекоподобную фигуру, наделенную сознанием и, по сути, являющуюся мощнейшим электрическим разрядом, замкнутом на самом себе. Воздух вокруг голема находится в постоянном движении, часто образуя смерч. Наделен возможностью использовать «Шаровые молнии» в неограниченном количестве. Воздушный голем, в отличие от огненного, передвигается достаточно быстро. Воздействие: Соприкосновения живого существа с големом, как правило, приводит к серьезным переломам, подчас несовместимым с жизнью. Кроме того, существо получает удар током средней силы. Техника: техника слова (или с чуть большей эффективностью техника песни). Затраты энергии: Мастер магии воздуха, использовав 90% всего энергетического запаса, способен вызвать и удержать в течение часа одного голема. Временные затраты: Мастер магии воздуха способен вызвать голема за тридцать минут. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 706
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:51. Заголовок: Re:
Школа стихийной магии Часть четвертая Магия земли. Некоторые из приведенных заклинаний предполагают определенные познания мага в области магии воды. Однако считается, что в этом случае магия огня доминирует. Скрытый текст 1. Щит земли. Описание: Данное заклинание используется для отражения разовой атаки. Может быть применено как против энергетического заряда, так и против материального снаряда. Маг на несколько секунд создает мощное энергополе, сплетенное из энергии земли и воды, размером метр на метр. Воздействие: Материальный заряд отбивается. Щит не сможет противодействовать атаке с применением магии земли. Атака с применением других типов энергии может быть нейтрализована полностью или частично. Техника: техника жеста. Затраты энергии: На отражение атаки с применение материального снаряда уходит 1/30 всего энергетического запаса мастера магии земли. Чтобы полностью нейтрализовать атаку с применением магического заряда, потребуется большее количество энергии, чем на создание атакующего заряда. Временные затраты: одна – две секунды. 2. Купол земли. Описание: Одно из заклинаний, используемых магом для защиты. Генерируя энергию земли и, в доступном объеме, энергию воды, маг сплетает из них подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения мага, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии земли. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня создателя купола, уровня атакующего мага и мощности атакующего заклинания. Физического соприкосновения живого существа с куполом может вызвать паралич, который продлится несколько секунд. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня мага и радиуса основания купола. Мастер магии земли в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более десяти часов. Временные затраты: Установка купола занимает от тридцати минут до двух часов в зависимости от уровня мага и радиуса основания купола. 3. Истукан. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен посредством физического прикосновении передать некоторое количество энергии земли совершенно неподготовленному для этого объекту, что как правило, парализует объект в среднем на пол часа. Воздействие: Как правило, после применения заклинания человекоподобное существо остается парализованным в течение полу-часа. Однако в случае повышенной мощности заклинания, объект может умереть. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет парализовать порядка тридцати человекоподобных существ. Временные затраты: две – три секунды. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против магов, специализирующихся в области магии земли. 4. Дух камня. Описание: По принципу действия заклинание «Дух камня» абсолютно идентично заклинанию «Истукан» за одним исключением: «Дух камня» относится к дистанционным заклинаниям и способно поразить цель на расстоянии до десяти метров. Воздействие: Как правило, после применения заклинания человекоподобное существо остается парализованным в течение полу-часа. Однако в случае повышенной мощности заклинания, объект может умереть. Техника: техника слова и техника жеста Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет парализовать до десяти человекоподобных существ. Временные затраты: три – пять секунд. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против магов, специализирующихся в области магии земли. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 5. Каменный шар. Описание: Одно из простейших боевых заклинаний магии земли. Маг концентрирует энергию земли над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает с высокой скоростью энергетический заряд, представляющий из себя сферу с крайне высокой плотностью и большой массой, в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Воздействие: Удар каменного шара сбивает с ног, часто ломает кости. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до ста каменных шаров. Временные затраты: одна – три секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 6. Земляной вал. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен оказывать некоторое воздействие на верхние слои земной поверхности. В результате применения заклинания «Земляной вал» часть породы выдавливается на поверхность, образуя нечто вроде стены, высотою в пять метров, длиною в тридцать метров и толщиною около полутора метров. Техника: техника жеста или техника слова. Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет использовать заклинание до десяти раз подряд. Временные затраты: обычно около полутора минут. Дополнительно. Заклинание не работает на каменистой поверхности. 7. Провал. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен оказывать некоторое воздействие на верхние слои земной поверхности. В результате применения заклинания «Провал» часть породы уходит вниз, образуя нечто вроде оврага длиною в тридцать метров, глубиною в пять метров и шириною около шести метров. Техника: техника слова. Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет использовать заклинание до десяти раз подряд. Временные затраты: обычно около полутора минут. Дополнительно. Заклинание не работает на каменистой поверхности. 8. Богатырь. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен изменять некоторые свойства земли или камня, в частности их вес, причем исключительно в сторону уменьшения. Стоит особо отметить, что манипулировать камнем гораздо проще, нежели землей из-за меньшей плотности последней. Техника: техника песни или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет уменьшить массу камня весом до десяти тонн в тысячу раз и продержать его в таком состоянии около часа. Временные затраты: Чтобы изменить вес камня, магу потребуется от нескольких минут до часа в зависимости от его мастерства и массы объекта. 9. Помпея. Описание: Мощнейшее заклинание, имеющее катастрофическую разрушительную силу, доступное лишь нескольким мастерам магии земли, работающим одновременно. Как правило, это заклинание применяется для уничтожения целых городов или армий. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы и танцуя безумные танцы, несколько мастеров магии земли, расположившись по периметру территории в несколько квадратных километров, изменяют структуру земной коры. После окончания ритуала на заданной территории происходит мощнейшее землетрясение с возникновением глубоких разломов и выплеском лавы, длящееся пять – десять минут. Воздействие: Полное разрушение и смерть всего живого Техника: Используются все техники. Затраты энергии: после ритуала маг полностью истощен. Временные затраты: ритуал длится сутки. Дополнительно: а) Во время проведения ритуала аура территории резко меняется. б) Последствия потери концентрации хотя бы одного из участников во время проведения ритуала непредсказуемы. 10. Каменная кожа. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен посредством физического прикосновении передать некоторое количество энергии земли нежимому объекту, что, как правило, повышает прочность предмета в два раз. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет укрепить 50 латных доспехов. Временные затраты: две – три секунды. 11. Хлеб страждущих. Описание: Маг, специализирующийся в области магии земли, способен оказывать некоторое воздействие на верхние слои земной поверхности. В результате применения заклинания «Хлеб страждущих» уровень урожайности почвы увеличивается в двое. Техника: техника танца или техника песни (с меньшей эффективностью - техника слова) Затраты энергии: Мастер магии земли, потратив весь свой энергетический запас, сможет поднять урожайность на землях площадью в несколько квадратных километров. Временные затраты: одни сутки. 12. Вызов элементаля. Описание: Стихийный маг способен вызвать и удержать в течение некоторого времени от одного до десяти элементалей земли. Элементаль представляет из себя небольшое разумное существо бурого цвета, сотканное из энергии земли. Воздействие: Соприкосновение с элементалем вызывает паралич, продолжающийся одну – две минуты. Техника: техника слова или с чуть большей эффективностью техника песни. Затраты энергии: Вызов и удержание одного элементаля в течение часа потребует от мастера магии земли 10% всей его энергии. Временные затраты: Мастер магии земли способен вызвать одного элементаля за три минуты. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 13. Вызов голема. Описание: Заклинание, доступное лишь мастерам. Мастер магии земли способен вызвать и удерживать в течение часа одного каменного голема. Голем представляет из себя четырехметровое человекоподобное разумное существо, сотканное из энергии земли и материи, прочность которой сопоставима с прочностью камня. Наделен огромной физической силой и возможностью использовать «Каменные шары» в неограниченном количестве. Передвижения голема весьма медлительны. Техника: техника слова (или с чуть большей эффективностью техника песни) Затраты энергии: Мастер магии земли, использовав 90% всего энергетического запаса, способен вызвать и удержать в течение часа одного голема. Временные затраты: Мастер магии земли способен вызвать голема за тридцать минут. Дополнительно: Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации мага. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 707
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:52. Заголовок: Re:
Школа магии Тьмы 1. Данная школа крайне обширна и включает в себя три основных раздела, а именно - Порчу, Боевую магию и Некромантию, причем последняя, являясь абсолютно уникальным искусством, как правило, изучается отдельно. Т.е. мастер магии Тьмы совершенно необязательно будет являться мастером в области Некромантии. 2. Заклинания Порчи и Боевой магии делятся по уровню сложности на пять разделов или пять кругов. Заклинания пятого круга доступны лишь мастерам. Раздел первый Порча Скрытый текст Круг первый 1. Сглаз Описание: Заклинание первого круга чёрной магии. Самое первое заклинание, которому учат магов Тьмы. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в пятнадцати метрах, выпуская слабо концентрированный заряд энергии Тьмы. Воздействие: Вызывает кратковременное болезненное состояние, психологическую подавленность, снижение уровня удачи. Техника: техника слова или жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание около ста раз подряд. Временные затраты: от трех до десяти секунд. Дополнительно: При наличии волоса или другого элемента тела объекта эффективность заклинания повышается. Наибольшая эффективность достигается в случае наличия капли крови. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 2. Слабость Описание: Заклинание первого круга чёрной магии, отличающееся от Сглаза большей мощностью заряда. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в пятнадцати метрах, выпуская слабо концентрированный заряд энергии Тьмы. Воздействие: Объект на несколько минут теряет контроль над телом, его руки не могут держать оружие, колени подгибаются, передвижение крайне затруднено. Техника: техника слова или жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание около пятидесяти раз подряд. Временные затраты: от трех до десяти секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг второй 3. Безмолвие. Описание: Заклинание второго круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в пятнадцати метрах, устанавливая входной канал для передачи энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: Объект лишается возможности пользоваться голосовыми связками. Эффект продолжается до момента прекращения подачи энергии. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер способен поддерживать канал до пятнадцати часов. Временные затраты: для установления канала требуется от пяти до пятнадцати секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 4. Темная дыба. Описание: Заклинание второго круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в десяти метрах, устанавливая входной канал для передачи энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: Не получая физических повреждений, объект испытывает ужасную боль во всем теле. Эффект продолжается до момента прекращения подачи энергии. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер способен поддерживать канал до пятнадцати часов. Временные затраты: для установления канала требуется от пяти до пятнадцати секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг третий 5. Обезвоживание Описание: Заклинание третьего круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в пятнадцати метрах, выпуская заряд энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: После такого энергетического удара объект, как правило, в течение двух-трех часов испытывает сильную жажду. Реального обезвоживания не происходит, однако в следствие эффекта Плацебо состояние жертвы резко ухудшается, что иногда может привести даже к смерти. Техника: техника слова и жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание около сорока раз подряд. Временные затраты: от трех до пяти секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 6. Слепец Описание: Заклинание третьего круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в семи метрах, выпуская заряд энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: После такого энергетического удара объект, как правило, в течение десяти секунд ничего не видит. Техника: техника слова и жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание около десяти раз подряд. Временные затраты: от семи секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг четвертый 7. Изгой Описание: Заклинание четвертого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в двадцати метрах, выпуская заряд энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: После такого энергетического удара объект, как правило, слегка повреждается рассудком. Навязчивыми идеями становятся желание покинуть общество, отойти от дел, прекратить всякую активность. Возникает крайне болезненное ощущение бессмысленности всего происходящего. Техника: техника слова и жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание не более двух раз подряд. Временные затраты: от тридцати секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 8. Ядовитая кровь. Описание: Заклинание четвертого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в двадцати метрах, выпуская заряд энергии Тьмы изменяющего воздействия. Воздействие: После такого энергетического удара у объекта, как правило, начинается изменение состава крови. Изменения становятся очевидны в течение трех дней – наблюдается ухудшение самочувствия и потемнение вен. Через десять дней изменения становятся необратимыми, а через месяц объект, как правило, умирает. Техника: техника слова и жеста. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание не более двух раз подряд. Временные затраты: от тридцати секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 9. Ужас Тьмы. Описание: Заклинание четвертого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в двадцати метрах, выпуская заряд энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: После такого энергетического удара объект, как правило, испытывая неимоверный ужас, бежит куда глаза глядят, либо наоборот впадает в полное оцепенение. Возможно одновременное применение на группу существ. В отличие от подобных заклинаний в школе Некромантии, Ужас Тьмы действует и на нежить, и даже на бессмертных, хотя и с пониженной эффективностью. Техника: техника слова и жеста. Затраты энергии: Мастер способен эффективно применить данное заклинание на пятьдесят объектов среднего уровня. Временные затраты: от пяти секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг пятый 10. Темная воля. Описание: Заклинание пятого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в двадцати метрах, устанавливая входной канал для передачи энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: Полное подавление и подчинение воли объекта. Эффект продолжается до момента прекращения подачи энергии. Техника: техника слова и формы. Затраты энергии: Во многом зависят от уровня объекта. Мастер способен удерживать волю среднестатистического воина в течение суток. Временные затраты: Для установления канала требуется от десяти секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 11. Проклятье. Описание: Заклинание пятого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в двадцати метрах, выпуская заряд энергии Тьмы ментального воздействия. Воздействие: Результатом применения заклинания является сумма эффектов воздействия заклинаний Сглаз, Слабость, Обезвоживание, Слепец и Ужас Тьмы. Обычно измененное состояние длится около двадцати секунд. Техника: техника слова и формы. Затраты энергии: Мастер способен применить данное заклинание не более четырех раз подряд. Временные затраты: от семи секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 12. Ад и Погибель Описание: Заклинание пятого круга чёрной магии, доступное нескольким мастерам действующим сообща. Как правило, это заклинание применяется для уничтожения населения целых городов или личного состава армий. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы и танцуя безумные танцы, несколько мастеров магии тьмы, расположившись по периметру территории в несколько квадратных километров, полностью изменяют энергетическую ауру местности. После окончания ритуала на заданной территории большинство живых существ начинают просто умирать из-за катастрофической ауры. Воздействие: Смерть большинства живых существ в течение суток после окончания ритуала. Отрицательная аура сохраняется несколько лет. Техника: Используются все техники. Затраты энергии: после ритуала маги полностью истощены. Временные затраты: ритуал длится сутки. Дополнительно: Последствия потери концентрации хотя бы одного из участников во время проведения ритуала непредсказуемы. Раздел второй Боевая магия Круг первый 1. Доспех Тьмы Описание: Простейшее защитное заклинание магии Тьмы. Фактически, маг лишь концентрирует энергию в собственном теле, тем самым увеличивая защитные свойства организма. Уровень защиты зависит исключительно от уровня мастерства самого мага. Техника: техника слова. Затраты энергии: Зависят исключительно от уровня мастерства самого мага. Для мастера затраты практически неощутимы. Магу первого круга потребуется половина всей энергии для поддержания концентрации в течение десяти минут. Временные затраты: на саму концентрацию уйдет одна – две секунды. Круг второй 2. Шар Тьмы Описание: Излюбленное боевое заклинание темных магов. Маг концентрирует энергию над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает энергетический заряд в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Воздействие: При соприкосновении с телом заряд, распадаясь, обволакивает некоторую поверхность, нанося кожные и мышечные повреждения. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до ста шаров. Временные затраты: одна – три секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг третий. 3. Демоническая атака. Описание: Маг резко концентрирует энергию в собственном теле, тем самым увеличивая его силу, скорость и реакцию в несколько раз. Эффект длится около пятнадцати секунд. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен использовать заклинание до тридцати раз подряд. Временные затраты: на саму концентрацию уйдет одна – две секунды. 4. Клинок Тьмы. Описание: Принцип действия схож с заклинанием «Шар Тьмы», однако плотность концентрируемой энергии здесь значительно выше. Кроме того, сгусток энергии в этом случае приобретает заостренную форму, схожую с лезвием ножа. Воздействие: При попадании в незащищенный объект заряд вызывает тяжелые ранения или смерть. Техника: техника слова и жеста Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до пятидесяти зарядов. Временные затраты: от трех секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. Круг четвертый 5. Завеса Тьмы Описание: При использовании данного заклинания пространство на десяток метров вокруг мага окутывается непроглядной тьмой, видеть в которой способны лишь темные маги. Облако тьмы передвигается вместе с магом. Техника: техника слова или формы. Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен поддерживать заклинание до двадцати часов. Временные затраты: На формирование завесы уходит около пятнадцати секунд. 6. Удушье мрака. Описание: Заклинание четвертого круга чёрной магии. Маг воздействует на цель, находящуюся не далее чем в пятнадцати метрах, устанавливая входной канал для передачи энергии Тьмы физического воздействия. Воздействие: Энергия Тьмы вызывает полный паралич всех мышц и внутренних органов. У объекта останавливается сердцебиение и прекращается дыхание. Эффект продолжается до момента прекращения подачи энергии. Как правило, после двух-трех минут подобного воздействия смерть практически неминуема. Техника: техника слова и жеста Затраты энергии: Мастер способен поддерживать канал до пятнадцати минут. Временные затраты: для установления канала требуется от пяти до пятнадцати секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 7. Всепоглощающий щит Тьмы. Описание: Великолепное защитное заклинание. Быстрым взмахом руки маг на две - три секунды создает перед собой полутораметровый квадратный щит, состоящий из энергии тьмы с разрушающими и поглощающими функциями. Обыкновенное оружие при соприкосновении со щитом просто уничтожается. Магические заряды – поглощаются. Однако у заклинания есть один существенный недостаток: при столкновении со щитом мастерского стихийного заряда защита оказывается неспособна поглотить всю полученную энергию, в результате чего происходит колоссальный взрыв, уничтожающий все живое в радиусе пяти метров. Техника: техника жеста Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен создать до тридцати щитов. Временные затраты: обычно в пределах секунды. Круг пятый 8. Мерцание демона Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Маг несколько искажает пространство, в результате чего получает возможность мгновенно переместиться на расстояние до пяти метров, причем стены и двери в этом случае не преграда. Перемещение сопровождается мерцанием. Техника: техника слова. Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен использовать заклинание до двадцати раз подряд. Временные затраты: Процесс растворения и материализации в пространстве занимает по полторы секунды каждый. Дополнительно: В процессе растворения и материализации маг крайне уязвим. 9. Нетопырь Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Потрясающая способность превращаться в гигантского нетопыря когда-то была дарована мастерам темной магии одним из величайших демонов. Техника: техника слова. Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен просуществовать в облике нетопыря около часа. Временные затраты: Процесс превращения занимает около десяти секунд. 10. Взрыв мрака. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Маг концентрирует огромное количество энергии над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает энергетический заряд в сторону противника, находящегося не более чем в пятнадцати метрах от самого мага. При соприкосновении с телом заряд проникает внутрь, после чего потенциальная энергия высвобождается в форме взрыва. Воздействие: Существо разносит на куски. Техника: техника жеста и слова. Затраты энергии: Мастер магии Тьмы, потратив весь энергетический запас, способен произвести четыре взрыва. Временные затраты: три – пять секунд. Дополнительно: Заклинание довольно легко блокируется с помощью магической защиты. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии.
| Раздел третий Некромантия (описана в соответствующем разделе школ магии)
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 708
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:53. Заголовок: Re:
Школа Некромантии Раздел первый. Типы некромантов. 1. Чернокнижник или адепт школы некромантии. К этой категории относятся существа, уже наделенные определенными магическими способности, как правило, состоявшиеся маги, либо ученики, в известной степени научившиеся контролировать потоки энергий, а также владеющие определенными техниками школы некромантии. Однако, не пройдя процесса инициации, некроманты данной категории не открыли в себе пространство царства смерти и, следовательно, не получили доступ к смертоносной энергии мира мертвых. Кроме того, эта энергия все еще остается смертельно опасной для самого некроманта. В следствие выше сказанного, лица, относящиеся к типу чернокнижников и адептов, могут использовать лишь заклинания, не требующие применения энергии царства смерти, а именно: «Могущество мертвых», «Слово крови», с небольшой степенью эффективности - «Властелин мертвых». Однако если у данных лиц имеется в наличии внешний источник смертоносной энергии (артефакт, амулет и т.п.), то они способны применить с низкой степенью эффективности заклинания «Взгляд некроманта», «Поцелуй смерти», «Удар мертвеца», «Тлен тела», «Смерть духа» и «Щит тьмы». 2. Некромант. Существо, прошедшее процедуру инициации школы некромантии, получившее доступ к пространству царства смерти и его энергии. Доступны все заклинания. 3. Лич. Существо, прошедшее инициацию школы некромантии, в процессе которой будущий лич заключил договор с одним из сверхдемонов, обитателем царства смерти. Во время подобной инициации, тело некроманта превращается в гниющий труп, а сам он получает силу, сопоставимую с силой мастра. Однако лич обязан служить своему новому повелителю, а кроме того, он лишается возможности использовать заклинания других школ. 4. Дирмагнос. По сути, древний некромант. Истинный бог некромантии. Его тело, которому несколько сотен лет, превратилось в мумию и стало практически неуязвимым, потеряв жесткость связи с сознанием и источниками обоих типов энергии. Канал, связывающий дирмагноса с пространством царства смерти, настолько широк, что маг обладает потрясающим могуществом в области некромантии, не теряя возможность использовать заклинания других школ. Раздел второй. Заклинания школы некромантии. Скрытый текст 1. Взгляд некроманта. Описание: Некромант активно проявляет одну из двух своих сущностей, а именно сущность мертвого. Воздействие: Заклинание вселяет неподдельный ужас и страх смерти всем находящимся поблизости существам, что, как правило, вызывает либо паническое бегство, либо полное оцепенение. Заклинание не действует на нежить, бессмертных существ и некромантов высокого уровня. Степень достижения эффекта определяется уровнем самого некроманта с одной стороны и уровнем психической стабильности объекта с другой. Техника: Наибольший эффект достигается при помощи техники чувств. Затраты энергии: Заклинание практически не требует энергетических затрат, поскольку все, что для него требуется от некроманта – сконцентрироваться на и без того ярких переживаниях своей второй сущности. Временные затраты: Для опытного некроманта в стабильном состоянии психики достаточно одной секунды. Дополнительно: а) На самом деле, некромант всегда оказывает на окружающих существ эффект подобный заклинанию «Взгляд некроманта». Дело в том, что люди и им подобные всегда инстинктивно чувствуют близкое присутствие смерти. Однако степень воздействия при непосредственном использовании заклинания увеличивается в десятки раз. б) Эффект схожий с эффектом от заклинания «Взгляд некроманта» сопровождает все заклинания школы некромантии. Причем, чем сильнее используемое заклинание, тем сильнее чувство страха, возникающее у существ, находящихся поблизости от некроманта. 2.Поцелуй смерти. Описание: Одно из основных заклинаний школы некромантии. Как и подавляющее большинство заклинаний данной школы, использование «Поцелуя смерти» связано с концентрацией некроманта на собственной смертоносной природе и произнесения магической формулы. Сконцентрировавшись, он, произнося короткую формулу, путем физического прикосновения передает энергию этой природы совершенно неподготовленному для этого объекту. Воздействие: В идеале подобный прямой контакт объекта с энергией пространства царства смерти незамедлительно приводит к летальному исходу. Однако возможен и промежуточный результат в виде нанесения существенного вреда здоровью. Эффект в основном зависит от четырех факторов – от уровня развития некроманта, от объема энергии, которую пожелает затратить некромант, от уровня объекта и от степени его готовности к отражению атаки (то есть даже для высшего некроманта будет непросто умертвит мага, направляющего всю свою энергию на то, чтобы выжить; а вот убить того же мага, мирно разглядывающего звездный небосклон, не составит особого труда.) Техника: Наиболее эффективна совокупность техник чувства и слова, хотя возможно и их использование друг без друга. Затраты энергии: Для высшего некроманта убийство обычного человека потребует сравнительно небольшой затраты энергии. Например, известны случаи, когда во время жертвоприношений мастер убивал до тридцати человек подряд. Однако это идеальная ситуация. В целом же, как правило, уровень затрачиваемой энергии слегка превышает количество энергии, которую, затрачивает жертва для собственной защиты. Временные затраты: Некромант высокого уровня постижения затрачивает на концентрацию и произнесение формулы не более двух секунд. Время, которое понадобится некроманту для прикосновения к объекту, зависит от его физических данных и ситуации. 3. Удар мертвеца. Описание: Заклинание, наиболее часто применяемое некромантом в бою. Схоже с «Поцелуем смерти», однако в отличие от оного действует на расстоянии, не превышающем пятнадцати метров. Некромант концентрируется на собственной смертоносной природе, произносит короткую формулу и жестом направляет высвободившуюся энергию в избранную цель. Воздействие: В идеале подобное поражение объекта смертоносной энергией незамедлительно приводит к летальному исходу. Однако возможен и промежуточный результат в виде нанесения существенного вреда здоровью. Эффект в основном зависит от пяти факторов – от уровня развития некроманта, от объема энергии, которую пожелает затратить некромант, от уровня объекта, от его способности внутренне противостоять энергии смерти и от возведенной магической защиты. Техника: Основной является техника жеста. Затраты энергии: Количество сил, затрачиваемое на генерацию энергии смерти, как правило, слегка превышает количество энергии, затраченное жертвой для защиты, однако доставка смертоносной энергии до цели требует дополнительных, весьма существенных усилий. Обычно мастер некромантии способен убить до двадцати человек, затратив весь энергетический ресурс. Временные затраты: Некромант высокого уровня постижения затрачивает на концентрацию, произнесение формулы и жест не более трех секунд. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 4. Вызов. Описание: Некромант имеет связь с миром мертвых и время от времени, произнося длинные магические формулы, может призывать некоторых его обитателей. Чаще всего призываются различные демоны. Вызываемые существа условно разделены на бесов, демонов и архидьяволов. Техника: Техника слов. Затраты энергии: мастер используя 90% имеющейся энергии, в идеальных условиях способен вызывать и удерживать в течение часа: а) Одного архидьявола б) Трех демонов в) Девять бесов Возможны другие комбинации, но пропорция 1:3:9 неизменна. Временные затраты: Зависят исключительно от способностей некроманта. Мастер способен вызвать одну из предложенных комбинаций в течение полу-часа. Дополнительно: а) Потеря над контролем за существами происходит при резком снижении концентрации некроманта. Освободившиеся существа, как правило, немедленно нападают на своего бывшего хозяина. б) Описание некоторых призываемых существ: - Бесы Роланг. Относится к классу бесов. Нематериальный бес способный вселиться в мертвое тело. Оживший труп получается чуть сильнее обычного человека. Бусо. Относится к классу бесов. Выглядит как разлагающийся труп. Немного сильнее обычного человека, однако, отличается потрясающей тупостью. Бхута. Относится к классу бесов. Небольшая летающая тварь. Больно кусается. После укуса жертва заболевает тяжелой болезнью, которая, не будучи вылеченной, приводит к смерти. Бакэмоно. Относится к классу бесов. Похож на мощного карлика с длинными клыками и когтями. Магог. Относится к классу бесов. Небольшое человекоподобное создание с длинными руками. С ног до головы покрыто короткой шерстью. Обитатель огненных адов способен создавать и кидаться довольно слабыми огненными шарами. - Демоны Они. Относится к классу демонов. Большой злобный клыкастый и рогатый человекоподобный демон, живущие в Аду . Очень силен и трудноубиваем, отрубленные части тела, кроме головы, прирастают на место. В бою использует железную палицу с шипами. Носит набедренную повязку из тигровой шкуры. Несмотря на свой внешний вид, очень хитер и умен. Асура. Относится к классу демонов. 2,5 метровый человекоподобный гигант не использует магию, однако обладает огромной физической силой и толстым панцирем. Часто вооружен алебардой. Ракшас. Относится к классу демонов. Двухметровый человекоподобный демон-людоед, с огромной пастью, способной откусить человеческую голову. Силен и быстр. Не носит оружия. Толстую кожу демона крайне сложно пробить обычным оружием. Гиварк. Относится к классу демонов. Выглядит как красивая женщина. Не имеет боевых навыков, однако способен создавать ужасающие иллюзии. - Архидьяволы Голодный Дух. Существо относится к типу архидьяволов, не имея плоти, является сгустком энергии. Голодный дух, обитатель одного из адов, отличается катастрофической жадностью, от которой и страдает. Попав в мир живых, демон вбирает в себя всю «свободную» энергию в радиусе десяти-пятнадцати метров. Под «свободной» энергией понимается энергия творимых заклинаний. Т.е. демон не сможет забрать энергию у мага на прямую, однако все заклинания работать не будут. Некромант способен контролировать обжорство демона. Василиск. Существо относится к типу архидьяволов. Обитатель одного из адов, огромное чудовище, достигающее 4-5 метров в длину. Тело – драконоподобное, с крыльями, покрытое крепким панцирем. Обладает огненным дыханием, способным спалить заживо человека, лишенного какой-либо защиты. Взгляд василиска парализует волю объекта. Эффективность данного воздействия зависит от психической стабильности объекта. Барлог. Существо относится к типу архидьяволов. Обитатель огненных адов, состоит из плоти и энергии огненной стихии. Человекоподобное существо достигает 5-6 метров в высоту. Часто вооружен тяжелым мечом. Бальтазар. Высший демон, относится к типу архидьяволов. Обычно предстает в обличии могучего воина, вооруженного тяжелым мечом. Владеет стихийной магией, в особенности, - магией воздуха. в) Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 5. Воскрешение. Описание: Имея связь с миром мертвых, некромант способен воскресить мертвеца, если тот покинул это мир не более трех дней назад. Для этого некроманту необходим свежий труп, небольшой запас сил и довольно простая формула. Однако стоит особо отметить, что воскрешение в школе некромантии принципиально отличается от воскрешения, которым занимаются священники и им подобные. Мертвец, воскрешенный некромантом, скорее все-таки мертв, чем жив. Хотя он и получает практически всю свою прижизненную силу, возможность двигаться и помнить все, что происходило с ним при жизни, его тело продолжает гнить и разлагаться. Кроме того, у воскрешенного трупа полностью отсутствуют характер и воля, он беспрекословно исполняет приказы воскресившего его некроманта. Техника: Для воскрешения используется техника слов или техника чувств. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях, потратив весь свой энергетический запас, способен без перерыва воскресить по очереди до тридцати свежих трупов. Человек, умерший более суток назад, потребует двойной затраты энергии, умерший более двух суток назад – тройной. Временные затраты: Мастер воскрешает человека, убитого менее суток назад за пять минут, убитого менее двух суток назад – за десять минут, менее трех суток назад – за пятнадцать. 6. Сопряжение. Описание: Сопряжение это процесс создания прочной связи между миром живых и миром мертвых. Некромант образует входной канал для сущности из мира мертвых в мир живых, а также обеспечивает возможность этой сущности войти в контакт с умершим телом. Это заклинание может быть применено разово, над отдельно лежащим трупом, в результате чего труп превратится в зомби - существо тупое, голодное, и весьма выносливое, ибо сущность из мира мертвых, дорвавшись до изобилия мира живых, начинает поглощать все, что видит. Такое существо изначально не подконтрольно. Существует другой вариант сопряжения, при котором некроманты, как правило несколько дирмагносов или личей, устанавливают прочный канал между пространством царства смерти и конкретным местом в мире живых, где находится большое количество мертвых тел, например, кладбище. Энергии на это требуется гораздо больше, так как необходимо не просто «протащить» одну сущность, а открыть устойчивый проход для многих. Постепенно сущности начнут просачиваться на землю, вселяясь в трупы. По началу они боятся солнечного света, но постепенно становятся сильнее и адаптируются к условиям этого мира. Когда же сущностей накапливается больше, чем трупов, они начинают наслаиваться, объединяться, а после обмениваться частями тел. После такой своеобразной «игры в конструктор» появляются костяные гончие - существа собранные из перемешанных человеческих костей, соединенных жутким образом. В результате такого обмена, вообще говоря, могут получаться абсолютно любые существа, но почему-то в большинстве случаев, собравшиеся твари напоминают собак с вытянутыми мордами. В одной костяной гончей уживается до двух десятков сущностей, в то время как зомби движется под воздействием одной, максимум – двух. Подобно треснувшей корабельной обшивке, через которую потоком льется вода, входной канал расширяется и поток сущностей возрастает. Наслаиваясь друг на друга, они становятся все могущественнее и уже начинают не просто перестраиваться, но и изгибаться, расплавляться и даже производить новые элементы, создавая в особых коконах под землей костяных драконов. Эти существа несут в себе уже многие сотни сущностей. Они достаточно разумны, и жутко голодны. Если поток не оставить, то в конце концов он превратится в провал. Часть земли просто уйдет вниз. Через этот провал, высший некромант может черпать неограниченные силы. Техника: Для установления связи с одним телом требуется техника слова. При установлении связи с местом обычно используются все техники. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях, потратив весь свой энергетический запас, способен без перерыва образовать до тридцати связей. Установление связи с выбранным местом требует сравнительно небольших, но зато постоянных энергетических затрат. Входной канал в этом случае, более всего, напоминает ранку на теле мира живых, и если не поддерживать ее, пока она еще мала, канал быстро затянется. Временные затраты: Мастер способен создать связь с одним телом в течение не более десяти минут. Установление прочной связи с конкретным местом требует около недели непрерывного труда. Еще в течение месяца эта связь остается нестабильной и требует поддержки. Дополнительно: а) Заклинание таит в себе множество опасностей. Вышедшие из-под контроля костяные твари убивают создателя с удовольствием. А когда образуется провал, через него может пройти одна из сверхсущностей, или как еще называют их, сверхдемонов, и то, что он подчинится воле некроманта, весьма маловероятно. б) Как правило, заклинание не работает в освященных местах. 7. Пленение духа. Описание: Некромант может вызвать дух умершего, находясь рядом с его телом, или же если он знал в лицо умершего и знал его настоящее имя. Как правило, в течение трех дней со дня смерти дух призвать легко. Если прошло больше времени, то вызов потребует дополнительных усилий, и даже при этом успех не гарантирован. Техника: Используется техника слова, или с большей эффективностью, техника песни. Затраты энергии: Ели существо, чей дух призывается, умерло не более трех суток назад, то затраты энергии практически неощутимы. Если с момента смерти прошло более трех суток – затраты непредсказуемы. Временные затраты: Ели существо, чей дух призывается, умерло не более трех суток назад, то призыв займет не более 10-15 минут. Если с момента смерти прошло более трех суток –временные затраты непредсказуемы. 8. Властелин мертвых. Описание: Некромант как существо, живущее на стыке царства мертвых и мира живых, имеет особую власть над нежитью. Вследствие этого он способен подчинить себе волю мертвецов, находящихся неподалеку. Радиус действия заклинания напрямую зависит от могущества некроманта и редко превышает нескольких десятков метров, однако если некромант – мастер, радиус может достигать ста метров. Техника: Для применения заклинания используется техника слова или техника песни. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях, использовав весь свой энергетический запас, способен подчинить своей воле до сорока мертвецов. Временные затраты: На использования заклинания уходит от одной до десяти минут в зависимости от радиуса действия, количества объектов и уровня некроманта. Дополнительно: Данное заклинание действует исключительно на примитивную нежить, практически полностью лишенную собственной воли. 9. Путь тьмы. Описание: Некромант живет как бы на стыке двух миров, мира живых и мира мертвых. Мир мертвых отличается от привычного нам большей гибкостью и, как следствие, большей подверженностью насильственному искажению, а учитывая тот факт, что царство смерти является как бы изнанкой мира живых, то есть пересекает его в каждой точке, некромант, переходя границу и оказываясь в стране мертвых, может вынырнуть из него в любой точке мира живых. Однако даже дирмагнос не сможет находиться в мире мертвых дольше пары минут, иначе его живая составляющая окончательно растворится, поэтому, открывая врата, ведущие в царство смерти, ему необходимо точно представлять, в какой точке он вернется назад. Данное заклинание отличается от привычной телепортации принципиальной невозможностью использования открытого пути кем бы то ни было, кроме некроманта и мертвого, ибо только они способны выжить находясь в царстве смерти. Техника: Может использоваться либо техника слова, либо техника формы. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях потеряет четверть своей энергии на открытие пространства и еще четверть на путешествие по нему. Временные затраты: Мастер в идеальных условиях открывает портал в среднем за тридцать минут и тратит не более двух минут на само путешествие. Время открытия может быть сокращено, однако это потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Портал может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 10. Могущество мертвых Описание: Описывая действие этого заклинания, необходимо хотя бы в общих чертах рассмотреть процесс умирания как таковой. В целом, он может протекать двумя разными путями, выбор которых зависит от причины смерти. В первом случае мы рассмотрим, как протекает этот процесс, если он вызван физическим поражением тела. К этому типу относятся смерти, причиненные путем физического воздействия, включая воздействие разрушающей магии. Смерть в результате болезни, либо отравления относится к этому же типу. В подобной ситуации процесс высвобождения сознания и внутренней энергии занимает около сорока минут после остановки сердца. Таким образом протекает подавляющее большинство смертей человекоподобных существ. Однако существует и другой тип смерти, связанный с применением некромантии и мощных психических заклинаний. Остановимся подробнее на смерти, вызванной воздействием магии Школы Некромантии. В этом случае телу не наносится физических повреждений – оно умертвляется напрямую. В результате заложенная программа распада сбивается и разворачивание энергетических колес, вместо обычных сорока минут, занимает около трех дней. Некромант, в особенности дирмагнос, находится в состоянии отчасти схожем с состоянием существа в период энергетического распада, поэтому в этот момент ему очень легко забрать энергию умирающего существа. В первом случае у некроманта есть на это сорок минут после остановки сердца, во втором – порядка трех суток. Количество забираемой энергии равно имеющемуся в наличии у существа на момент смерти. Техника: Используется либо техника слова, либо, реже, техника жеста. Затрата энергии: Затрата энергии некроманта практически незаметна. Временные затраты: Высшему некроманту для приведения заклинания в действие обычно требуется не более одной минуты. Дополнительно: Самые эффективные случаи использования «Могущества мертвых» происходили после применения группой дирмагносов заклинания «Снисхождение». Высшие некроманты, в течение суток передвигавшиеся на паланкинах по территории, усеянной трупами, собирали огромное количество энергии и на некоторое время обретали поистине божественное могущество. 11. Упокоение. Описание: Данное заклинание технически схоже с заклинанием «Могущество мертвых», однако, в отличие от оного, используется не для пополнения энергетического запаса некроманта, а для умервщления оживших мертвецов, хотя насыщение энергией также происходит. Некромант устанавливает энергетическую связь с объектом и высасывает энергию из находящегося на расстоянии не более пяти метров ожившего мертвеца. Подобное заклинание не сработает в случае его применения против вампира, дирмагноса или лича. Количество приобретенной энергии равно энергии, которой обладает объект. Мертвец, лишенный энергии, становится обычным трупом. Затраты энергии: Создание канала потребует около 1/30 всех сил дирмагноса. Поддержание контакта и выкачивание энергии требует совсем немного энергии. Временные затраты: Создание канала потребует не более пяти минут, а время, потраченное на перемещение энергии, будет зависеть исключительно от ее количества. Обычный зомби будет упокоен в течение пяти минут. Дополнительно: Как правило, существо, из которого некромант пытается извлечь энергию, немедленно нападает на мага. 12. Слово Крови. Описание: Некромант, при наличии даже нескольких капель крови существа, погрузившись в глубокую медитацию, способен вычислить примерное место нахождение объекта. Техника: Техника Чувств. Затраты энергии: Мастер в процессе сканирования потеряет половину своей энергии. Временные затраты: Обычно, медитация длится около часа. 13. Печать скорби. Описание: Усиленный вариант заклинания «Взгляд некроманта». Как правило, используется перед боем или непосредственно во время. Применяя «Печать скорби», некромант концентрируется на содержащейся в нем самом энергии смерти, и выплескивает эту энергию во все стороны. Воздействие: Целиком и полностью зависит от двух факторов. Во-первых, от количества энергии, которую затратит некромант. Во-вторых, от психической стабильности и моральной устойчивости объекта. Неподготовленные жертвы, испытывая на себе воздействие «Печати Скорби», как правило, бросаются наутек или неподвижно застывают на одном месте, потеряв от ужаса пережитых ощущений способность контролировать собственное тело. Более подготовленные объекты, обычно, испытывают сильную психологическую подавленность, страх, ослабление воли, падение коэффициента удачи, усталость. Воины становятся слабее и теряют привычную ловкость. Маги лишаются некоторого количества энергии. Известен случай, когда дирмагнос с помощью этого заклинания, использовав весь свой энергетический запас, обратил в бегство армию, созданную из двух тысяч крестьян. Правда, стоит отметить, что крестьяне и сами не горели особым желанием воевать. Техника: Может быть использована или техника слов или чуть с меньшим эффектом техника жеста. Параллельное использование техники чувств усиливает эффект. Затраты энергии: На концентрацию энергия практически не требуется. Далее некромант, может вложить столько собственной энергии, сколько пожелает. Именно от количества затраченной энергии буде зависеть результат. Временные затраты: Не более трех-четырех секунд. 14. Тлен тела. Описание: Является своего рода проклятием. Некромант крайне аккуратно посредством физического прикосновения переносит часть своей смертоносной сущности на объект. Воздействие: Ввиду аккуратности проведенного энергетического контакта, жертва начинает ощущать неблаготворное влияние только через сутки – у объекта резко ухудшается самочувствие. По прошествии двух суток на теле проклятого появляются гнойные ранки, которые вскоре покрывают все тело. На четвертые сутки человек практически сгнивает заживо и вскоре умирает. Время действия проклятия может увеличиваться или уменьшаться ввиду личных особенностей объекта. Техника: Техника чувств. Затраты энергии: в два раза больше, чем затраты при использовании «Поцелуя смерти». Временные затраты: около четырех-пяти секунд для концентрации плюс время, требуемое для прикосновения. Дополнительно: а) у проклятого резко меняется аура. б) проклятие излечивается священниками и лечебной магией. 15. Смерть Духа. Является своего рода проклятьем, схожим с «Тленом тела». Здесь аккуратное перенесение смертоносной сущности происходит путем визуального контакта на расстоянии до пяти метров. Воздействие: У объекта появляется навязчивое чувство страха смерти, переходящее в паранойю. В течение трех суток проклятый, как правило, сходит с ума. Время действия проклятия может увеличиваться или уменьшаться ввиду личных особенностей объекта. Техника: Могут быть использованы техники слова, жеста, чувств. Затраты энергии: Объем затрачиваемой энергии немного превышает объем затрат при использовании «Тлена тела» ввиду необходимости «доставки» без физического контакта. Временные затраты: Пять-шесть секунд. Дополнительно: а) у проклятого резко меняется аура. б) проклятие излечивается священниками и лечебной магией. 16. Щит тьмы. Описание: Малопродуктивное заклинание, как правило, использующееся при неожиданном нападении с применением дистанционного оружия и магии. Некромант при помощи жеста выбрасывает сгусток энергии навстречу метательному снаряду или враждебному магическому заряду. Воздействие: Снаряды, выпущенные из обычного оружия, при соприкосновении с энергией некроманта, как правило, разрушаются. Враждебный энергетический заряд при соприкосновении с энергией некроманта нейтрализуется. Техника: Используется техника Жеста. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях, использовав весь свой энергетический запас, сможет уничтожить не более семи снарядов, пущенных из обычного оружия. Для нейтрализации магического заряда требуется объем энергии, превышающий количество энергии, затраченное на создание враждебного заряда. Временные затраты: Для генерации энергии опытному некроманту требуется не более секунды. Скорость исполнения жеста зависит от физических способностей некроманта. Дополнительно: Использование данного заклинания не рекомендуется по двум причинам: а) Энергетическая неэкономичность. б) Для эффективного использования заклинания некромант должен обладать по истине выдающейся ловкостью и скоростью реакции, что практически исключено. 17. Купол некроманта. Описание: Основное заклинание, используемое некромантом для защиты. Генерируя оба типа энергии, доступных некроманту, он сплетает из них подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения некроманта, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии смерти. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня некроманта, уровня атакующего мага и мощности заклинания. Эффект от физического соприкосновения живого существа с куполом сопоставим с эффектом от заклинания «Поцелуй смерти». Техника: Используется техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня некроманта и радиуса основания купола. Мастер в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более суток. Временные затраты: Установка купола занимает от тридцати минут до двух часов в зависимости от уровня некроманта и радиуса основания купола. 18. Снисхождение. Описание: Это самое ужасное заклинание, а вернее, комбинация из нескольких десятков заклинаний, школы некромантии. Оно доступно только дирмагносам и личам, высшим некромантам, да и то история не знает случаев, когда дирмагнос или лич совершал это страшное действо в одиночку. Как правило, это заклинание используют минимум три-четыре дирмагноса одновременно при активном содействии некромантов более низкого уровня. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы и танцуя свои безумные танцы, высшие некроманты призывают на пиршество саму Смерть. По окончанию ритуала, все живое в радиусе нескольких сот квадратных метров умирает. Для Смерти не важно, кто ты – простой крестьянин или могущественный маг, главное, что б ты был живым. Хотя, как правило, существам, мало-мальски разбирающимся в магии, удается вовремя покинуть проклятое место, ибо в процессе провидения ритуала аура территории становится просто невыносимой. Часто во время церемонии совершаются ритуальные жертвоприношения. В мире много страшных легенд о внезапно вымерших городах. Как правило, объяснением подобных катастроф служит именно заклинание «Снисхождение». Воздействие: Все существа, кроме некромантов и различной нежити, находящейся в радиусе из расчета несколько сот квадратных метров на одного дирмагноса или лича, умирают. Техника: Применяются все техники. Затраты энергии: К концу ритуала высший некромант полностью истощен. Для восстановления требуется чуть менее суток. Временные затраты: Ритуал длится сутки.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 709
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:54. Заголовок: Re:
Школа Светлой магии Светлая магия есть светлая магия. Заклинания от лечения до воскрешения. Лучшая защита и контрзаклинания против заклинаний магии тьмы и некромантии. Скрытый текст 1. Прикосновение света. Описание: С помощью данного заклинания маг посредством физического прикосновения способен снять различного вида порчу или проклятье, однако это не означает ликвидацию уже нанесенного вреда. Техника: техника слова или жеста. Затраты энергии: количество энергии, затрачиваемого магом Света, должно превышать объем энергии, используемой для наложения проклятий или порчи. Временные затраты: от 10 мин. до 1 часа, в зависимости от мощности проклятия или порчи. 2. Лечение Описание: За счет регенерирующих свойств энергии Света, маг посредством физического контакта способен эффективно исцелять хвори и залечивать травмы. Техника: техника слова. Параллельное использование техники чувства усиливает эффект. Затраты энергии: Зависят от тяжести повреждений. Лечение неглубоких порезов, ссадин, ушибов потребует несущественных затрат. А вот серьезные переломы, потерянные конечности, повреждение внутренних органов будут стоить мастеру до половины, а иногда и более, всего энергетического запаса. Временные затраты: В зависимости от тяжести повреждений лечение может занять от пары минут до нескольких часов. 3. Воскрешение. Воскрешение существ, умерших менее трех дней назад, и воскрешение существ, умерших более трех дней назад, отличаются принципиально и поэтому будут рассмотрены отдельно. а) Описание: светлый маг способен воскресить существо, умершее не более трех суток назад, в случае если его тело не имеет особо тяжелых физических повреждений. Техника: техника формы (или с чуть меньшей эффективностью техника слова) Затраты энергии: мастер магии Света, способен воскресить одно существо, потратив чуть более половины всего энергетического запаса. Временные затраты: от 1 часа до трех часов. Дополнительно: часто воскрешенное существо начинает страдать психическими расстройствами. б) Описание: Заклинание, доступное лишь мастерам. Мастер магии Света иногда способен воскресить существо, умершее более трех суток назад, в случае если его тело не имеет особо тяжелых физических повреждений. Однако в данном случае все будет зависеть от того, куда попала душа умершего, а по прошествии трех дней после смерти, она неизбежно уже куда-то попала. Техника: техника формы (или с чуть меньшей эффективностью техника слова) Затраты энергии: мастер магии Света, способен воскресить одно существо, потратив не менее половины всего энергетического запаса, однако в случае если душа умершего попала в особо труднодоступное место, затраты могут существенно возрасти. Временные затраты: от двенадцати часов и более. Дополнительно: часто воскрешенное существо начинает страдать психическими расстройствами. 4. Мана небесная Описание: Светлый маг, воздействуя на энергетические центры другого мага посредством физического прикосновения, способен несколько стимулировать их работу, восстанавливая до 30% полного энергетического ресурса мага. Однако данное заклинание работает на одно существо лишь один раз за бессонный период. Техника: техника слова Затраты энергии: восстановление 30% энергетического ресурса потребует от мастера магии света 1% всего запаса сил. Временные затраты: На применение заклинания уходит пять секунд, а вот эффект наступает не менее, чем через пять минут. 5. Воин Света Описание: Данное заклинание является своего рода благословением. Маг посредством физического контакта передает объекту некоторое количество энергии света, которая остается с объектом в течение трех – четырех часов. В результате у объекта в трое повышается уровень сопротивляемости заклинаниям школы некромантии, порче и проклятьям темной магии, а также ментальной иллюзии. Кроме того, сильно улучшается боевой дух. Техника: техника слова. Затраты энергии: Мастер магии света, потратив весь свой энергетически запас, способен применить заклинание около пятидесяти раз подряд. Временные затраты: около минуты. 6. Купол Света Описание: Одно из заклинаний, используемых магом для защиты. Генерируя энергию Света, маг сплетает из нее подобие энергетического купола с радиусом основания от одного до пяти метров. В случае передвижения мага, купол передвигается вместе с ним. Купол не пропускает через себя метательные снаряды и заряды энергии всех типов, кроме энергии Света. Однако мощная магическая атака способна пробить купол. Произойдет это или нет, будет зависеть от уровня создателя купола, уровня атакующего мага и мощности атакующего заклинания. Купол практически неуязвим для энергии Смерти и энергии Тьмы, однако может быть пробит зарядами, созданными с помощью стихийной магии. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Затраты энергии целиком зависят от уровня мага и радиуса основания купола. Мастер магии Света в идеальной ситуации, не занимаясь ни чем, кроме удержания защиты, способен держать купол с радиусом основания в пять метров не более трех суток. Временные затраты: Установка купола занимает от двух минут до десяти минут в зависимости от уровня мага и радиуса основания купола. 7. Щит Ангела Описание: Одно из лучших защитных заклинаний. Быстрым взмахом руки маг на две - три секунды создает перед собой полутораметровый квадратный щит, состоящий из энергии Света, обладающей поглощающими свойствами. Обыкновенное оружие при соприкосновении со щитом просто отлетает. Магические заряды – поглощаются. Техника: техника жеста Затраты энергии: Мастер магии Света, потратив весь энергетический запас, способен создать до двухсот щитов. Временные затраты: обычно в пределах секунды. 8. Время Любви Описание: Заклинание действует только на людей и им подобных. Взывая к лучшим человеческим чувствам, а также даруя мощное благословление, на энергетическом уровне раскрывающее сердечный центр, который и является генератором любви и радости, светлый маг способен заставить враждующих людей, находящихся в поле его видимости, опустить оружие. Техника: техника слова и чувства. Затраты энергии: Мастер магии Света, потратив весь энергетический запас, обычно способен воздействовать на добрую сотню воинов, однако известны случаи, когда мастерам удавалось останавливать целые армии. Временные затраты: от одной до десяти минут в зависимости от уровня мага, а так же количества и персональных качеств объектов. 9. Экзорцизм Описание: с помощью данного заклинания маг способен изгонять сущности, пришедшие из Царства смерти и вселившиеся в мертвые тела. Дальность действия данного заклинания напрямую зависит от размера изгоняемого существа. Так например, изгнание обычного мертвеца возможно на расстоянии не превышающем двадцати метров, костяной гончей – семидесяти метров, костяного дракона – ста пятидесяти метров. Техника: техника жеста и слова. Затраты энергии: мастер магии Света, потратив весь свой энергетический запас, способен применить заклинание на 50 мертвецов или 5 костяных гончих или 1 костяного дракона. Временные затраты: изгнание одного зомби у мастера магии Света займет не более минуты, одной костяной гончей – 10 минут, костяной дракон – не более часа. Дополнение: по мере изгнания, нежить теряет свою силу. 10. Луч Света Описание: Одно из немногих атакующих заклинаний магии Света. Концентрируя энергию, маг выпускает ее из ладони в виде луча бьющего на тридцать метров. Количество энергии, вложенное в луч, остается целиком на усмотрение мага. Воздействие: Луч, направленный на обычное человекоподобное существо, может вызвать потерю сознания на несколько часов. При соприкосновении луча с энергией тьмы или смерти, последние рискуют быть полностью нейтрализованными. Техника: техника слова и жеста Затраты энергии: Мастер магии Света, потратив весь свой энергетически запас, способен уничтожить около сотни мертвецов, или оглушить до пятидесяти обычных человекоподобных существ, или на несколько часов полностью нейтрализовать одного высшего некроманта. Временные затраты: от трех до десяти секунд в зависимости от количества вложенной энергии. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 11. Земля обетованная. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Мастер магии Света способен над территорией в несколько квадратных километров выстроить своего рода купол и наполнить его крайне низко концентрированной энергией света. В результате жизнь на покрытой территории заметно улучшается, повышаются урожаи, люди чувствуют себя счастливее, а кроме того, в случае появлении на заданной территории различной нежити, демонов, инициированных некромантов или серьезных темных магов, мастер магии света моментально об этом узнает. После создания купола для его эффективного функционирования, магу необходимо находиться на заданной территории. Техника: техника слова и формы. Затраты энергии: Для создания купола потребуется вся энергия мастера, для поддержания купола энергия не требуется. Временные затраты: Для создания купола требуется около двух суток. 12. Печать Истины Описание: Заклинание действует только на людей и им подобных. Взывая к лучшим человеческим чувствам, а также даруя мощное благословление, на энергетическом уровне раскрывающее сердечный центр, который и является генератором любви и радости, светлый маг способен в той или иной степени получить контроль над волей человека. Однако нужно понимать, что под таким воздействием объект не будет причинять вред кому бы то ни было. Обычно данное заклинание используется для получения информации или исполнения несложных поручений. Техника: техника слова и чувства. Затраты энергии: Мастер магии Света, потратив весь энергетический запас, обычно способен воздействовать на объект в течение двух-трех суток. Временные затраты: для установления контакта требуется не боле минуты. 13. Белый голубь Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Потрясающая способность превращаться в белого голубя когда-то была дарована мастерам светлой магии одним из величайших херувимов. Техника: техника слова. Затраты энергии: Мастер магии Света, потратив весь энергетический запас, способен просуществовать в облике белого голубя около пяти часов. Временные затраты: Процесс превращения занимает около десяти секунд. 14. Врата Рая Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Данное заклинание предназначено исключительно для противодействия различным демонам, призванным некромантом или специалистом в области призыва. При появлении в этом мире представителей адов или других демоноподобных существ гармония нарушается и воины «Армии Света» способны ее восстановить, однако для этого им нужен доступный проход между их миром и нашим. Именно этот проход, именуемый Вртами Рая, и открывает маг. Техника: техника песни или техника формы. Затраты энергии: Целиком зависят от мощности существа, которому требуется открыть врата. Подробная классификация существ находится в разработке, однако сейчас их можно условно разделить на три типа: ангелы, архангелы и херувимы. Мастер потратит 50% энергии на открытие врат для херувима, 20% - для архангела и 10% - для ангела. Временные затраты: Для открытия одних врат мастеру потребуется не более трех минут. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 15. Армия Света Описание: Мощнейшее заклинание, доступное лишь нескольким мастерам магии света, работающим одновременно. Как правило, это заклинание применяется для уничтожения некрополисов либо темных армий, состоящих из нежити, некромантов и демонов. В течение суток полного покоя и концентрации, читая и распевая тайные формулы, несколько мастеров магии света, расположившись неподалеку от предполагаемого места битвы с тьмой, открывают огромны врата рая, через которые и проходит Армия Света, состоящая из множества Ангелов, Архангелов и Херувимов. Воздействие: Армия Света уничтожает всю нежить, нечисть и их хозяев . Техника: могут использоваться все техники. Затраты энергии: После ритуала маги полностью измождены. Временные затраты: Ритуал длится около суток. Дополнительно: При малейшем снижении концентрации хотя бы одного из участников заклинание срыватся. 16. Изгнание Описание: Направленным лучом энергии Света маг способен изгнать демона, вселившегося в живое существо. Нечисть, будучи не в силах переносить данный тип энергии, сама выскакивает из тела. Техника: техника жеста Затраты энергии: Здесь все зависит исключительно от силы демона, его желании находиться в теле и способности переносить светлую энергию, а также от расстояния между магом и объектом. Временные затраты: Пара секунд
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 710
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 10:55. Заголовок: Re:
Школа иллюзионной магии Иллюзии, выстраиваемые магами, настолько разнообразны, что описать все типы не представляется возможным. В данном списке представлены основные и наиболее часто используемые иллюзии. Скрытый текст Часть первая Чувственная иллюзия. Самый простой вид иллюзии, не требующий от мага дополнительных познаний. Иллюзионист посредством созданных энергетических каналов воздействует непосредственно на органы чувств объекта, находящегося в поле видимости самого мага. Подобные каналы могут быть блокированы магической защитой. Возникающая иллюзия, хотя и не может нанести объекту физического вреда, остается для него абсолютно реальной. Что касается тактильных ощущений, то все чувственные иллюзии, за исключением объектной, способны заставлять объект испытывать различные ощущения лишь на поверхности тела, причем эти ощущения не могут достигнуть шокового порога. Чувственные иллюзии лишены ауры и, следовательно, могут быть легко раскрыты. Далее приводятся наиболее частые типы иллюзий данного класса. 1. Двойник Описание: Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист создает в его сознании визуальный и материальный образ собственных слепков-двойников, полностью копирующих движения самого мага и издаваемые им звуки. Техника: техника жеста или слова Затраты энергии: На создание самих двойников уходит минимум энергии, гораздо большее ее количество требуется на непосредственное создание канала и доставку энергии, из-за чего на объем необходимой энергии существенно влияет расстояние между иллюзионистом и объектом. Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание подобной иллюзии у мастера, уйдет два процента всего энергозапаса, из которых один процент уйдет на создание двойника, а второй на протягивание энергетического канала. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Для поддержания иллюзии в течение получаса мастеру потребуется один процент всего энергозапаса. Временные затраты: Данное заклинание не требует создания новых образов, поэтому настоящему мастеру для создания иллюзии потребуется не более одной – двух секунд. Дополнительно: а) В случае если магу требуется отличное поведения одного из двойников, он, как правило, применяет заклинание «Образ». б) Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 2. Образ. Описание: Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист создает в его сознании видимость и осязаемость некоего существа, чей образ заранее проработан. Создание нового образа занимает достаточно много времени, поэтому у опытного иллюзиониста, как правило, есть в запасе несколько сотен готовых образов с проработанной пластикой, манерой движения и т.д. Техника: техника жеста или слова. Затраты энергии: Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание подобной иллюзии у мастера, уйдет три процента всего энергозапаса, из которых два процента уйдет на создание образа, а еще один на протягивание энергетического канала. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Для поддержания иллюзии в течение получаса мастеру потребуется два процента всего энергозапаса. Временные затраты: На создание иллюзии готового образа требуется одна – две секунды. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 3. Призрачный полк. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист создает в его сознании видимость множества существ, чьи образы заранее проработаны. Однако для их осязаемости придется применять отдельно заклинание «образ». Кроме того, качество иллюзий будет несколько хуже, чем при использовании заклинания «образ», хотя этот недостаток обычно незаметен из-за большего разброса внимания объекта. Количество образов может достигать нескольких сотен. Техника: техника жеста или слова. Затраты энергии: Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание канала уйдет один процент всей энергии мастера. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Затраты на саму иллюзию будут зависеть от количества образов. На создание десяти образов уходит один процент. Временные затраты: На создание иллюзии десяти образов уходит одна секунда. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 4. Невидимка. Описание: Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист делает себя, или другое существо, или предмет невидимым для глаз и менее ощущаемым на ощупь, для чего создается искаженный образ пейзажа и воздействует на тактильные рецепторы посредством энергетического канала. Техника: техника жеста или слова. Затраты энергии: Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание канала уйдет один процент всей энергии мастера. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Затраты на саму иллюзию будут зависеть от объекта. Если скрываемый объект статичен, а его размер не превышает двух кубометров, то мастеру потребуется четыре процента на создание самой иллюзии. Для поддержания иллюзии в течение получаса мастеру потребуется четыре процента всего энергозапаса. При увеличении объекта, объем затрачиваемой энергии увеличивается пропорционально. Если скрываемый объект перемещается в пространстве, объем затрачиваемой энергии увеличивается в два раза. Временные затраты: На применение заклинания уходит от трех секунд. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 5. Иллюзия неживой материи. Описание: Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист создает в его сознании видимость некоего статичного или не статичного предмета неживого мира, к которым относится и маленький кинжал, и извергающийся вулкан. Техника: техника жеста или слова или формы. Затраты энергии: Целиком и полностью зависят от сложности создаваемого образа и от удаленности объекта от иллюзиониста. Создать образ лежащего на земле меча – очень просто. Создать иллюзию апокалипсиса сможет только настоящий мастер, потратив все свои силы. Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание канала уйдет один процент всей энергии мастера. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Затраты на саму иллюзию будут зависеть от объекта. Если скрываемый объект статичен, а его размер не превышает двух кубометров, то мастеру потребуется один процент на создание самой иллюзии. Для поддержания иллюзии в течение получаса мастеру потребуется один процента всего энергозапаса. При увеличении объекта, объем затрачиваемой энергии увеличивается пропорционально. Если скрываемый объект перемещается в пространстве, объем затрачиваемой энергии увеличивается в два раза. Временные затраты: На создание иллюзии небольшого статичного предмета потребуется одна – две секунды, на создание не статичного предмета, например, летящей стрелы, - от двух секунд. На создание иллюзии полномасштабного апокалипсиса у мастера-иллюзиониста уйдут долгие часы. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 6. Звуковая иллюзия. Описание: Данная иллюзия применяется как отдельно, так и в качестве дополнения к другим иллюзиям. Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, иллюзионист создает в его сознании слышимость тех или иных звуков. Техника: техника жеста или слова или формы. Затраты энергии: Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание канала уйдет один процент всей энергии мастера. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. На создание самой иллюзии уходит один процент. Также один процент уйдет на поддержание иллюзии в течение получаса. Временные затраты: На применение заклинания уходит одна - две секунды. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. 7. Объектная иллюзия. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Данная иллюзия может быть как отдельным заклинанием, так и составным элементом иллюзий, описанных выше, а ее эффективность сильно зависит от уровня иллюзиониста и объекта. Воздействуя на органы чувств объекта посредством энергетического канала, маг создает в его сознании иллюзию перемен, происходящих внутри самого объекта. При этом ощущения объекта легко могут преодолевать шоковый барьер. Например, при попадании в живот человека иллюзорной стрелы, человек может начать переживать все физические ощущения, связанные с этим событием. Однако подобная иллюзия очень сложна в исполнении и легко раскрываема объектом, если тот не поддался панике и сохранил ясность рассудка. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Если объект находится не дальше пяти метров от мага, то на создание канала уйдет один процент всей энергии мастера. Если объект находится дальше пяти метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Затраты на создание самих ощущений составляют около шести процентов всего потенциала мастера. На поддержание иллюзии в течение получаса уйдет около четырех процентов. Временные затраты: Около двух секунд. Дополнительно: Если энергетический канал уже создан, например, для применения предыдущих заклинаний, то повторное его создание не требуется. Часть вторая Общая иллюзия. Данный тип иллюзий основан на построении светоотражающего поля в пространстве. Таким образом, иллюзия становится видна всем существам, смотрящим на нее, однако она лишена материальности и ауры, поэтому может быть легко раскрыта. Типологизация данного вида схожа с типологизацией чувственных иллюзий, однако отличается по способу воздействия и количеству затрачиваемой энергии. 1. Двойник Описание: Иллюзионист, искажая светоотражающее поле и используя в качестве матрицы свой слепок, создает голограммных двойников, которые в точности копируют движения самого мага. Двойники должны находиться в зоне видимости самого иллюзиониста. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: Для создания матрицы энергия практически не требуется, так как в роли матрицы выступает слепок самого иллюзиониста. Уровень затрачиваемой энергии на заполнение матрицы зависит от количества двойников и расстояния между иллюзией и самим иллюзионистом. Иллюзионист, достигший совершенства, потратит один процент энергетического ресурса на создание одного двойника на расстоянии в пятнадцать метров от самого себя. Если иллюзия находится дальше пятнадцати метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Удержание иллюзии в течение получаса потребует от мастера магии иллюзий также одного процента от всего энергетического потенциала. Временные затраты: На установление иллюзии уходит две-три секунды. 2. Образ. Описание: Иллюзионист, искажая светоотражающее поле, создает образ – голограмму, чья матрица заранее проработана. Создание новой матрица занимает достаточно много времени, поэтому у опытного иллюзиониста, как правило, есть в запасе несколько сотен готовых матриц с проработанной пластикой, манерой движения и т.д. Иллюзия должна находиться в зоне видимости самого иллюзиониста. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: Мастер затратит один процент энергии на установление образа, если тот находится не далее, чем в пятнадцати метрах от самого мага. Если иллюзия находится дальше пятнадцати метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Удержание иллюзии в течение получаса потребует от мастера магии иллюзий двух процентов от всего энергетического потенциала. Временные затраты: На установление одного иллюзорного образа уходит две-три секунды 3. Призрачный полк. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Иллюзионист, искажая светоотражающее поле, способен создать одновременно до ста образов – голограмм, чьи матрицы заранее проработана. Кроме того, качество иллюзий будет несколько хуже, чем при использовании заклинания «образ», что будет заметно с близкого расстояния. Несколько мастеров магии иллюзии способны создать иллюзию приближающейся армии. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: Мастер затратит один процент энергии на установление десяти образов, если те находится не далее, чем в пятнадцати метрах от самого мага. Если иллюзии находится дальше пятнадцати метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Удержание десяти образов в течение получаса потребует от мастера магии иллюзий двух процентов от всего энергетического потенциала. Временные затраты: На создание иллюзии десяти образов уходит одна секунда. 4. Невидимка. Описание: Маг, искажая светоотражающее поле, создает иллюзию невидимости себя или другого объекта, статичного или динамичного, находящегося на расстоянии не более пятнадцати метров от самого иллюзиониста. Для этого магу необходимо выстроить иллюзию пейзажа, который в свою очередь может быть статичным, или динамичным, либо иллюзию существа, что вызовет особенные сложности. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: Мастер-иллюзионист, находящийся в более или менее статичном состоянии и имея вокруг себя статичный пейзаж, сможет создать иллюзию отсутствия самого себя или небольшого предмета, затратив два процента всего энергетического запаса. Удержание иллюзии в течение получаса потребует от мастера магии иллюзий двух процентов от всего энергетического потенциала. То же самое происходит в случае маскировки другого существа или небольшого предмета. Если маг или объект движется – энергетические затраты увеличиваются в два раза. Если пейзаж динамичен – затраты увеличиваются еще в два раза. И наконец, если в пейзаже присутствуют большое количество живых существ, затраты увеличиваются еще в два раза. Временные затраты: от пяти секунд до минуты. Дополнительно: В случае если объект динамичен, шансы раскрытия иллюзии весьма высоки. 5. Иллюзия неживой материи. Описание: Иллюзионист, искажая светоотражающее поле, создает образ – голограмму некоего статичного или не статичного предмета неживого мира, к которым относится и маленький кинжал, и извергающийся вулкан. Иллюзия должна находиться в поле видимости иллюзиониста. Техника: техника жеста или слова или формы. Затраты энергии: Целиком и полностью зависят от сложности создаваемого образа. Создать образ лежащего на земле меча – очень просто. Создать иллюзию апокалипсиса сможет только настоящий мастер, потратив все свои силы. Для примера приводятся создание иллюзии летящей стрелы. Мастер затратит один процент энергии на создание образа, если тот находится не далее, чем в пятнадцати метрах от самого мага. Если иллюзия находится дальше пятнадцати метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Удержание иллюзии в течение получаса (хотя в случае со стрелой, этого, разумеется, не понадобится) потребует от мастера магии иллюзий одного процента от всего энергетического потенциала. Временные затраты: На создание иллюзии небольшого статичного или динамичного предмета потребуется одна – две секунды. На создание иллюзии полномасштабного апокалипсиса у мастера-иллюзиониста уйдут долгие часы. 6. Звуковая иллюзия. Описание: Данная иллюзия применяется как отдельно, так и в качестве дополнения к другим иллюзиям. Искажая силовое поле, следуя определенной матрице, иллюзионист создает необходимую звуковую волну. Техника: техника жеста, слова, формы. Затраты энергии: Здесь следует отдельно рассмотреть несколько случаев. а) не слишком громкий звук, близкий к которому, наверняка, хорошо отработан иллюзионистом. Для настоящего мастера создание подобной иллюзии потребует одного процента всего энергетического запаса. Еще один процент уйдет на поддержание иллюзии в течение получаса. б) громкий звук (раскат грома, взрыв вулкана). Для настоящего мастера создание подобной иллюзии потребует трех процентов всего энергетического запаса. Еще два процента уйдет на поддержание иллюзии в течение получаса. в) голос двойника. Для настоящего мастера создание подобной иллюзии потребует одного процента всего энергетического запаса. Еще один процент уйдет на поддержание иллюзии в течение получаса. Г) голос существа. Для настоящего мастера создание подобной иллюзии потребует двух процентов всего энергетического запаса. Еще два процента уйдет на поддержание иллюзии в течение получаса. Временные затраты: Как правило, на подготовку уходит одна - две секунды. 7. Постоянная иллюзия. Описание: Данный вид иллюзии во время своего непосредственного действия никак не связан с магом. Иллюзионист простраивает матрицу объекта и даже может задать матрицу определенных постоянно повторяющихся движений, после чего оставляет в непосредственной близости «заряженный» артефакт, энергия которого направляется на поддержание образа. Далее иллюзия будет существовать ровно столько, на сколько хватит энергии артефакта. Кроме того, маг может просто установить заранее проработанный образ. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: целиком и полностью зависят от сложности построения матрицы. После построения энергия черпается исключительно из артефакта. Установка готовой матрицы занимает не более одного процента всего энергетического потенциала мастера. Временные затраты: На создание матрицы уходит, как правило, не один день, а на ее непосредственную установку всего несколько секунд. 8. Маскировка. Описание: С помощью данной техники маг-иллюзионист может изменить свою внешность или внешность объекта, находящего в поле видимости иллюзиониста, до неузнаваемости, создав матрицу новой внешности и связав ее с собственными движениями или движениями объекта. Однако стоит особо подчеркнуть, что данная иллюзия может быть раскрыта на ощупь. Техника: используется техника формы, или, чуть менее эффективно, – техника жеста. Затраты энергии: Мастер затратит один процент энергии на установление иллюзии, если объект находится не далее, чем в пятнадцати метрах от самого мага. Если объект находится дальше пятнадцати метров, то затраты энергии будут возрастать из расчета: плюс один процент на каждые пять метров. Удержание иллюзии в течение получаса потребует от мастера магии иллюзий одного процента от всего энергетического потенциала.. Временные затраты: а) В случае наличия заранее приготовленной матрицы, установка иллюзии займет несколько секунд. б) Построение новой матрицы займет от полу-часа и более. Часть третья Иллюзия ауры. Иллюзии ауры могут быть как самостоятельными иллюзиями, так и органичным дополнением к иллюзиям других типов. Данный вид иллюзии создан для обмана существ, способных видеть ауру. Аура присуща абсолютно всем объектам, хотя обычные предметы имеют настолько слабую ауру, что даже опытный маг может не обратить внимания на ее отсутствие. Иллюзионист может имитировать как наличие ауры, так и ее отсутствие. Кроме того, создание иллюзии ауры может имитировать сотворение мощного заклинания. Временные затраты для создания или скрытия ауры, как правило, мизерны. Что касается затрат энергии, то тут стоит рассмотреть несколько вариантов. Для создания ауры предмета не титанических размеров, энергетические затраты практически неощутимы. Скрытие мощной ауры предмета (как, правило артефакта) также требует небольших затрат. Для создания иллюзии ауры иллюзорного существа требуется около одной десятой всего энергетического потенциала данного существа. Для создания иллюзии ауры мощного заклинания требуется около одной десятой энергетической мощности имитируемого заклинания. И наконец, скрытие ауры самого иллюзиониста. Это процесс весьма сложен, так как чем сильнее сам маг, тем мощнее его аура, соответственно, тем сложнее ее скрыть. Обычно маг-иллюзионист, потратив весь свой энергетический запас, может скрывать собственную ауру не более двенадцати часов подряд, не занимаясь ни чем другим. Однако, учитывая тот факт, что установление иллюзии ауры происходит крайне быстро, маги, как правило, предпочитают «включать» данную иллюзию лишь в те моменты, когда это, действительно, необходимо.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 713
Зарегистрирован: 25.08.06
Рейтинг:
10
|
|
Отправлено: 04.07.07 11:35. Заголовок: Re:
Уровни развития магов определяются по следующему принципу: 1-3 ступень– адепты. Ограничены начальными заклинаниями изучаемой школы. Но даже такие простейшие заклинания не всегда получаются в силу отсутствия у адептов опыта. На сотворение заклинаний неофиты вынуждены тратить внутреннюю энергию собственного организма. Количество энергии напрямую зависит от общего состояния мага: переутомление, голод, ранения – все это не способствует увеличению магической энергии, а так же замедляет ее восстановление. Восстанавливается энергия по мере улучшения самочувствия адепта. Использование неофитами артефактов средних и высоких уровней остается опасным, как и для простого человека. Заряжение предметов не представляется благоразумным в силу небольшого запаса энергии у самого адепта. 4-7 ступень– маги. Получают расширенный доступ к заклинаниям школы, но все же ограничены в их использовании неумением оперировать большим объемом энергии в одночасье. Как и адепты способны использовать собственную внутреннюю энергию, но могут так же аккумулировать ее из сил, покровительствующих изучаемой школе (некроманты – энергию смерти, стихийники – энергию стихий). И все же получение силы остается трудоемким процессом с использованием особых ритуалов или медитаций, занимающих не один день. Использование артефактов становится вполне обычным процессом, не исключающим, однако, возможность неудачи. Заряжать предметы собственной энергией магам от 4 до 7 уровня становится все проще и быстрее. Аккумулирование и вытягивание энергии из артефактов и сил, покровительствующих изучаемой школе, магам не составляет большого труда. 8-10 ступень – мастера магии. Начиная с 8 уровня, магам доступны все заклинания изучаемой школы. Время действия, и энергозатраты целиком зависят от опыта. Мастера ограничены лишь профилирующей техникой. Накопление и использование покровительствующих изучаемой школе сил происходит на почти бессознательном уровне, но не является мгновенным и полным. Дабы восстановить полностью исчерпанные в бою силы мастеру магии необходимы несколько часов беспрерывной медитации и отдыха. С магов 8 уровня и выше сняты все ограничения по использованию артефактов. Также они получают способность распознавать различные магических свойства зачарованных предметов. Начиная с 9 уровня маги сами способны создавать серьезные артефакты, равные по силе создавшему их мастеру и даже больше, при условии аккумулирования энергии внутри артефакта с течением времени. архимаги первого круга. Следующий уровень развития мастеров магии, достигаемый лишь единицами, о которых в последствии складывают легенды. Архимаги имеют значительное преимущество в использовании высших заклятий изучаемой школы. Энергетический запас архимага вдвое превышает запас магической силы мастера, временные затраты на создание заклятия также сокращаются примерно в два раза. Достигнув уровня архимага, волшебник может приступать к изучению следующей школы без каких бы то ни было потерь для себя: психологических, физических, энергетических. Исключения составляют несовместимые магические школы: свет-тьма, огонь-вода, воздух-земля. Однако не стоит забывать, что уровень архимага не является потолком магического развития. архимаги второго круга. Вообще многие считают, что такого просто не существует, однако сказания упорно твердят о магах древности, кои были способны творить заклинания в четыре раза быстрее обычного и имели магический потенциал в четверо превосходящий возможности обычного мастера. Кроме того, на них не действовали никакие дополнительные ограничения, имеющие место быть как в конкретных заклинаниях, так и в целых школах. Именно этим легендарным существам был присвоен статус архимагов второго круга. Энергетический потенциал и время восстановления магической энергии Адепт 1-ой ступени: энергетический потенциал - 5%; полное восстановлние - 12ч. Адепт 2-ой ступени: энергетический потенциал - 10%; полное восстановлние - 12ч. Адепт 3-ей ступени: энергетический потенциал - 15%; полное восстановлние - 12ч. Маг 4-ой ступени: энергетический потенциал - 30%; полное восстановлние - 10ч. Маг 5-ой ступени: энергетический потенциал - 35%; полное восстановлние - 10ч. Маг 6-ой ступени: энергетический потенциал - 40%; полное восстановлние - 10ч. Маг 7-ой ступени: энергетический потенциал - 50%; полное восстановлние - 10ч. Мастер 8-ой ступени: энергетический потенциал - 80%; полное восстановлние - 8ч. Мастер 9-ой ступени: энергетический потенциал - 85%; полное восстановлние - 8ч. Мастер 10-ой ступени: энергетический потенциал - 100%; полное восстановлние - 8ч. Архимаг 1-ого круга: энергетический потенциал - 200%; полное восстановлние - 4ч. Архимаг 2-ого круга: энергетический потенциал - 400%; полное восстановлние - 2ч. P.S. Существа демонической природы имеют двухчасовой бонус к скорости восстановления магической энергии.
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 7
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 28.09.07 14:01. Заголовок: Re:
Основополагающие принципы функционирования магии в мире Белой Розы Начиная разговор о функционировании магии в мире Белой Розы, нельзя не сказать хотя бы нескольких слов о самом мире как таковом, о его законах и свойствах. Любая реальность, будь то Чистая Страна «Опаме» или же самый страшный из холодных адов, существует в соответствии с теми или иными принципами, а соответственно изменяется, следуя определенным, более или менее жестким тенденциям. Белая Роза не является исключением. Здесь действуют основные законы физики и химии, арифметики и геометрии; весь мир подчинен силе гравитации, а свойства веществ обуславливаются их молекулярным строением. Однако на фоне подавляющего большинства иных изученных реальностей Белая Роза выделяется поразительной гибкостью пространства и феноменальной подвижностью энергетических потоков. Именно эти качества рассматриваемого измерения позволяют активно трансформировать потоки энергии, наделяя их новыми свойствами и предавая им отличное от первоначального направление. Подобные действия вкупе с пространственными манипуляциями собственно и именуются магией. Переходя к непосредственному описанию магических действий, следует сразу обратить внимание читателя на условия, необходимые для магических манипуляций. По сути, их два – наличие той или иной «свободной энергии» и навыки колдующего в области контролирования этой энергии. Именно на основе этих условий ученые-мистики провели первоначальную классификацию различных магических действий, соотнеся их с теми или иными школами и техниками. Таким образом, первым принципом классификации магических манипуляций стал принцип разности источников энергии, которую использует маг. Мистики доподлинно установили, что в мире Белой Розы возможно использование как «родной» энергии, непосредственно находящейся в данном измерении, так и «инородной», черпаемой из других измерений, причем маги, получившие доступ ко второму типу энергии, как правило, не расстаются и с первым ресурсом, таким образом, получая два, а иногда и больше совершенно не связанных друг с другом энергетических источника. В ходе овладения магами «родной» энергии были открыты различные способы ее использования, вследствие чего и возникли такие школы как Школа Общей Магии, Школа Магии Изменений, Школа Иллюзионной Магии, Школа Мистицизма, Школы Стихийной Магии, а также такие экстравагантные школы, как Ментальная Магия и Магия Вызова. Несмотря на очевидные различия вышеперечисленных школ, все они используют единый тип энергии, а именно – «родную» энергию, которую маги накапливают в своих энергетических телах с целью последующего применения в тех или иных целях. Принципиально иными являются источники энергии, используемые школами Магии Света и Магии Тьмы, а также, пожалуй, самыми ужасными школами, известными в мире Белой Розы – Некромантией и Магией Хаоса. Приверженцы данных направлений магического искусства открывают в своем теле энергетические каналы, связывающие их с другими измерениями, откуда и черпаются различные виды энергий. Таким образом, становится очевидным, что одно и тоже существо может иметь доступ сразу к нескольким типам энергии и, израсходовав один ресурс, способно продолжать использовать другой. Кроме того, нельзя не упомянуть еще две школы, не вписывающиеся ни в какие градации и не требующие энергии как таковой, а именно Магию Друидов и Магию Высших Эльфов, кои базируются скорее на взаимодействии с внешним миров, нежели на манипуляции оным. Однако не только разнообразием школ разнится искусство магии, ведь для непосредственного применения имеющейся энергии необходимо тем или иным способом активизировать ее потенциал, что, как правило, осуществляется посредством использования различных символов, а также тела, психики и речи. Именно вследствие этого возникла необходимость классифицировать все подобные действия, разделив их на семь наиболее распространенных техник. Наиболее популярной и распространенной является техника жеста, идеально подходящая для боевых заклинаний. Используя данную технику, маг посредством жеста выплескивает накопленную магическую энергию, придавая ей определенное направление. Применение данной техники идеально в бою, так как жест, как правило, не требует серьезных временных затрат и весьма прост в обращении. Более сложные манипуляции использует техника формы, строящаяся на начертании определенных узоров, символов или форм в пространстве. Заклинания, использующие технику формы, как правило, обладают огромной мощью, однако на их активизацию уходит несравнимо больше времени, нежели на заклинания, применяемые посредством жеста. Принципиально иной является техника слова, использующая для активации заклинаний различные магические формулы. Данная техника весьма универсальна и может быть применена как в боевых заклинаниях, так и в магических операциях совсем иного рода. Крайне интересной, но и весьма опасной является техника чувств. Здесь непосредственным активатором заклинания становятся эмоции, специально генерируемые магом. Таким образом, то или иное заклинание может быть применено совершенно незаметно для окружающих, однако стоит учитывать, что для использования данной техники совершенно необходимыми являются абсолютная психическая стабильность и уравновешенность мага. Вершиной комбинации техник жеста и чувств является техника танца. В танце маг-виртуоз может многократно усиливать выплескивающуюся энергию. В зависимости от исполнения той или иной пляски, результат может быть различным, но всегда впечатляющим. Может кто-то и не поверит, однако эта техника нашла себе приверженцев даже среди воинов, которые называют себя танцорами мечей. Правда есть и ограничения, если маг неповоротлив, как слон, этой техникой ему не овладеть никогда. Наконец, техника песни является своего рода апогеем комбинации техник слова и чувств; в песне маг способен многократно усилить выплескивающуюся энергию, которая будет зависеть от содержания песни, тембра голоса и чувств, наполняющих мага. В основном этой техникой пользуются барды, менестрели, иногда жрецы, причем женщины более способны к этой технике. Ну и напоследок скажем несколько слов о технике рун – технике свершено особенной, мистичной и загадочной. Здесь активация энергии осуществляется посредством начертания различных узоров, символов и формул на какой-либо поверхности. Процедура сия, как правило, занимает уйму времени, однако на выходе маг получает заклинания огромной мощности, имеющие далеко идущие последствия. В завершении стоит заметить, что в мире Белой Розы периодически обнаруживаются существа, способные использовать магическую энергию, не применяя каких бы то ни было техник. Как правило, подобные создания являются демонами высокого порядка, архимагами, либо иными, совершенно особенными существами…
| |
|
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 8
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 30.09.07 20:37. Заголовок: Re:
Школа Общей Магии Данная школа существенно отличается от всех выше описанных, хотя бы тем, что по большому счету не является самостоятельным искусством. Овладение ей происходит, как правило, параллельно обучению другим, более обособленным школам. Так что же такое общая магия? Отвечая на этот вопрос, вернемся к описанию функционирования других школ. На секунду забыв о друидах и высших эльфах, определим магическую школу как набор определенных навыков в области приобретения энергии и ее последующего использования. Школа общей магии не подойдет под это определение, так как не включат в себя специальных методов, генерирующих энергию, но использует ту энергию, которая уже доступна магу. Причем данная школа способна использовать лишь «местную» энергию, энергию, черпаемую из этого мира, а потому магам, использующим энергии Смерти, Тьмы и Света, такие заклинания, как Мощь Титана, Каменное тело, Телекинез, Телепортация и Фамильяр могут оказаться недоступными. Соответственно и степень постижения общей школы будет соответствовать уровню познаний в области основной школы магии. Возвращаясь ко второй части данного нами определения магической школы, скажем, что использование уже имеющейся энергии в общей школе отличается поразительной простатой и практически не требует специального обучения, а потому, если вы владеете, например, магией иллюзий на восьмом уровне – будьте уверены: восьмой уровень общей магии вам обеспечен. Естественным ограничением здесь может являться только одно – ваша собственная природа. Так, например различные демоны, как правило, не в состоянии овладеть даже азами общей магии, ибо их навык обращения с магией абсолютно неосознан. Итак, опишем несколько наиболее распространенных заклинаний и просто навыков, применяющихся в школе общей магии. Скрытый текст 1. Мощь Титана. Данное заклинание, пропуская энергию сквозь тело мага, способно сделать его на некоторое время значительно сильнее. Десять процентов энергии мастера даст магу дополнительную лошадиную силу в течение часа, правда, на большее, к сожалению, рассчитывать не стоит – энергетическое тело человекоподобного существа просто не выдержит более высокого напряжения. Заклинание не требует специальной техники, а активация происходит в течение пяти - десяти секунд посредством простой концентрации. 2. Каменное тело. Данное заклинание, пропуская энергию сквозь тело мага, способно сделать его на некоторое время значительно прочнее. Десять процентов энергии мастера предадут его телу твердость камня в течение часа, правда, на большее, к сожалению, рассчитывать не стоит – энергетическое тело человекоподобного существа просто не выдержит более высокого напряжения. Заклинание не требует специальной техники, а активация происходит в течение пяти - десяти секунд посредством простой концентрации. 3. Телекинез. Данное заклинание позволяет перемещать предметы на расстоянии. Приложение усилия, сопоставимого с человеческими возможностями, на расстоянии в десять метров будет стоить мастеру пять процентов всего потенциала. Затраты будут увеличиваться пропорционально увеличению расстояния и мощности. Ну и, разумеется, стоит сказать о том, что маг должен видеть объект, чтобы им манипулировать. 4. Внутренний взор. Внутренний взор является скорее навыком, не требующим энергетических затрат, нежели заклинанием. Сконцентрировавшись, маг может детально изучить окружающее его пространство, используя вместо глаз так называемое «глубинное видение». Объемы просматриваемого пространства напрямую зависят от уровня мага. Мастер способен увидеть точку, находящуюся на расстоянии до одного километра. Защитой от подобной слежки может являться магическая блокировка. 5. Безмолвная речь. Доступна начиная с четвертого уровня. По сути, это заклинание, позволяющее двум существам связываться друг с другом на расстоянии. Как правило, таким образом связываются друг с другом маги, однако возможен и вариант, при котором лишь один из общающихся – маг. Магической энергии для данного заклинания не требуется, а вот полная концентрация – необходима. Возможность подобной связи может быть пресечена с помощью магической блокировки. 6. Путь духа Заклинание доступно лишь мастерам десятого уровня и выше. Не требующий магической энергии, этот навык позволяет его обладателю выйти из тела и пару часов погулять по миру в облике привидения. Кстати, стоит отметить, что передвигается приведение со скоростью летящего ястреба, но не быстрее. Лимит времени – два часа. При более долгом отсутствии тело мага попросту умрет. Дух не способен оказывать какое бы то ни было влияние на объекты, а кроме того не способен проникать в блокированные места и видеть заблокированные объекты. 7. Телепортация Заклинание доступно лишь мастерам. Принципиальным отличием от подобного заклинания в школе Изменения является отсутствие порта как такового. Применяя заклинание, маг просто растворяется и вновь появляется в пространстве. Для нормального функционирования магу необходимо хорошо знать то место, куда он собирается телепортироваться. В противном случае он может оказаться в крайне неприятной ситуации, например, в воздухе на высоте в несколько сотен метров над землей. Кроме того возможность телепортации в какое-либо место может быть пресечена с помощью магической блокировки пространства. Заклинание потребует получасовой концентрации и 50% энергии мастера. 8. Фамильяр. Заклинание доступно лишь мастерам. С помощью данного заклинания маг способен создать фамильяра – как правило, ручного зверька, так или иначе отражающего суть личности мага. Зверек подчинятся магу, однако не имеет никаких магических навыков и легко может быть убит. Создание фамильяра потребует получасовой концентрации и 50% энергии мастера. 9. Сканер. Заклинание доступно лишь мастерам десятого уровня и выше. Не требующий магической энергии, этот навык позволяет его обладателю в глубокой концентрации обнаружить в пространстве существо со знакомой аурой и определить его примерное местонахождение. Однако сканер не способен обнаружить существо, имеющее магическую блокировку, либо находящееся в блокированном месте. 10. Чтение ауры. Чтение ауры является скорее навыком, чем заклинанием. Чем выше уровень мага, тем более чувствительным он становится к ауре. Например, мастер сможет почувствовать другого мастера на расстоянии в километр. Однако стоит заметить, что блокировка объекта или пространства сильно препятствует процессу опознавания ауры. В таких случаях все, что может маг, - это понять, что объект заблокирован. 10. Блокировка объекта Заклинание доступно лишь мастерам. С помощью данного заклинания маг способен поставить магический блок на себя либо на другой объект. Подобное действо защитит объект от сканирования и всех остальных магических способов обнаружения, а кроме того от любой ментальной атаки и от наведения объектной иллюзии. 10% энергии мастера позволят установить заклинание сроком на сутки. Для активации используется техника рун. 11. Блокировка пространства Заклинание доступно лишь мастерам. С помощью данного заклинания маг способен поставить магический блок на ту или иную часть пространство. Подобное действо защитит пространство от сканирования и всех остальных магических способов обнаружения, а кроме того сделает в нем невозможными ментальные атаки, наведение объектных иллюзий и телепортации. Как правило, для подобной защиты используются артефакты-батарейки, ибо расход энергии здесь очень большой.100% энергии мастера позволят заблокировать небольшой дом сроком на сутки. Для активации используется техника рун.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 11
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 07.11.07 00:33. Заголовок: ..
МАГИЯ ВЫЗОВА Искусство магии вызова строится на уникальной возможности мага призывать существ из других миров, так или иначе сопряженных с миром Белой Розы. В зависимости от уровня познаний маг может получить доступ к более или менее удаленным измерениям. Как правило, на первых парах открывается доступ к стихийным пространствам, откуда могут быть призваны элементали, големы и прочие представители местной фауны. Далее маги получают доступ к светлым сферам чистых стран, а также к низшим мирам адов. Ну и наконец достигнув совершенства мастер магии вызова получает доступ к измирению первозданного хаоса, что влечет за собой великую опасность и катастрофическое могущество. Сразу, стоит пояснить, что информация, приведенная ниже, призвана служить не более, чем примером. Ведь различных существ в разных мирах огромное множество и многие из них могут быть призваны в мир Белой Розы. Часть Первая. В первой части собранно несколько примеров заклинаний призыва, где контроль за волей существ осуществляется исключительно с помощью энергетической подпитки самого мага, либо не осуществляется вовсе. Здесь с существами не заключаются договоры, а их воля не парализуется. Скрытый текст 1. Призыв элементаля. Описание: Любой маг, вышедший из статуса адепта, способен призвать себе в помощь элементаля – представителя одной из четырех стихий. Для поддержания контакта магу необходимо, чтоб объект находился не далее чем в сотне метров от хозяина. Техника: Слово или Форма. Энергетические затраты: Мастер затратит 1% всего потенциала на удержание существа в течение часа. Открывание канала будет стоить еще 1%, и еще в 1% обойдется захват существа. Временные затраты: открытие канала для прохода элементаля занимает около одной минуты. Далее через проход с перерывом в одну минуту может пройти столько элементалей, сколько пожелает маг, однако вопрос в том, сможет ли он их удержать. Дополнительно: Вышедшие из под контроля существа моментально нападают на хозяина. 2. Призыв голема. Описание: Любой маг, вышедший из статуса адепта, способен призвать себе в помощь голема – представителя одной из четырех стихий. Для поддержания контакта магу необходимо, чтоб объект находился не далее чем в сотне метров от хозяина. Техника: Слово или Форма. Энергетические затраты: Мастер затратит 3% всего потенциала на удержание существа в течение часа. Открывание канала будет стоить еще 2% и еще в 3% обойдется захват существа. Временные затраты: открытие канала для прохода голема занимает около двух минут. Далее через проход с перерывом в три минуты может пройти столько големов, сколько пожелает маг, однако вопрос в том, сможет ли он их удержать. Дополнительно: Вышедшие из под контроля существа моментально нападают на хозяина. 3. Вызов Нагов. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Наги – злобные духи земли, чьи тела являются чем-то средним между телом человека и змеи. Эти отвратительные создания, выползая из-под земли, начинают планомерно убивать всех, кто попадается им на пути, поэтому, проведя ритуал, сам призывающий обычно изо всех сил старается покинуть опасную территорию. Обычно после ритуала на участке в квадратный километр появляется до двух сотен существ, которые не успокоятся, пока не изничтожат все живое в радиусе видимости, либо пока сами не будут уничтожены. Обычно наги не выползают на поверхность, однако мастер магии вызова может разбудить этих жутких тварей. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер затратит 70% всего потенциала на совершение ритуала. Временные затраты: Ритуал длится около двух часов. 4. Вызов Ифрита. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам и связанное с огромным риском. Имея дело с таким мощным существом как Ифрит, никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, что сможешь его контролировать. Среднестатистический ифрит является обитателем Хаоса – демоном, состоящим из огненной энергии и сознания и не имеющего материального тела. Магический потенциал твари, как правило, равен способностям архимага магии огня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Техника: Ритуал. Энергетические затраты: Мастер затратит 70% всего потенциала на удержание существа в течение часа. Открывание канала будет стоить еще 3% и еще в 20% обойдется захват существа. Временные затраты: На открытие канала и захват существа в зависимости от удачливости мага может уйти от часа до двух в зависимости от удачи. Дополнительно: Вышедшее из под контроля существо моментально нападает на хозяина. 5. Врата Рая Описание: Заклинание доступное лишь мастерам. Данное заклинание предназначено исключительно для противодействия различным демонам, призванным некромантом или специалистом в области призыва. При появлении в этом мире представителей адов или других демоноподобных существ гармония нарушается и воины «Армии Света» способны ее восстановить, однако для этого им нужен доступный проход между их миром и нашим. Именно этот проход, именуемый Вртами Рая, и открывает маг. Кроме того, немаловажную роль может сыграть личность самого мага. Светлые легко могут отказаться помогать в борьбе с демонами человеку, который только вчера самолично призвал архидьявола. Техника: техника песни или техника формы. Затраты энергии: Целиком зависят от мощности существа, которому требуется открыть врата. Подробная классификация существ не нашла своего места в данном описании, однако сейчас их можно условно разделить на три типа: ангелы, архангелы и херувимы. Мастер потратит 50% энергии на открытие врат для херувима, 20% - для архангела и 10% - для ангела. Временные затраты: Для открытия одних врат мастеру потребуется не более трех минут. Дополнительно: Первоначально существо может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 6. Описание: Маг, получивший доступ к пространству различных кругов ада время от времени, произнося длинные магические формулы, может призывать некоторых его обитателей. Чаще всего призываются различные демоны. Вызываемые существа условно разделены на бесов, демонов и архидьяволов. Техника: Техника слов. Затраты энергии: мастер используя 90% имеющейся энергии, в идеальных условиях способен вызывать и удерживать в течение часа: а) Одного архидьявола б) Трех демонов в) Девять бесов Возможны другие комбинации, но пропорция 1:3:9 неизменна. Временные затраты: Зависят исключительно от способностей мага. Мастер способен вызвать одну из предложенных комбинаций в течение пятнадцати минут. Дополнительно: Описание некоторых призываемых существ: - Бесы Роланг. Относится к классу бесов. Нематериальный бес способный вселиться в мертвое тело. Оживший труп получается чуть сильнее обычного человека. Бусо. Относится к классу бесов. Выглядит как разлагающийся труп. Немного сильнее обычного человека, однако, отличается потрясающей тупостью. Бхута. Относится к классу бесов. Небольшая летающая тварь. Больно кусается. После укуса жертва заболевает тяжелой болезнью, которая, не будучи вылеченной, приводит к смерти. Бакэмоно. Относится к классу бесов. Похож на мощного карлика с длинными клыками и когтями. Магог. Относится к классу бесов. Небольшое человекоподобное создание с длинными руками. С ног до головы покрыто короткой шерстью. Обитатель огненных адов способен создавать и кидаться довольно слабыми огненными шарами. - Демоны Они. Относится к классу демонов. Большой злобный клыкастый и рогатый человекоподобный демон, живущие в Аду . Очень силен и трудноубиваем, отрубленные части тела, кроме головы, прирастают на место. В бою использует железную палицу с шипами. Носит набедренную повязку из тигровой шкуры. Несмотря на свой внешний вид, очень хитер и умен. Асура. Относится к классу демонов. 2,5 метровый человекоподобный гигант не использует магию, однако обладает огромной физической силой и толстым панцирем. Часто вооружен алебардой. Ракшас. Относится к классу демонов. Двухметровый человекоподобный демон-людоед, с огромной пастью, способной откусить человеческую голову. Силен и быстр. Не носит оружия. Толстую кожу демона крайне сложно пробить обычным оружием. Гиварк. Относится к классу демонов. Выглядит как красивая женщина. Не имеет боевых навыков, однако способен создавать ужасающие иллюзии. - Архидьяволы Голодный Дух. Существо относится к типу архидьяволов, не имея плоти, является сгустком энергии. Голодный дух, обитатель одного из адов, отличается катастрофической жадностью, от которой и страдает. Попав в мир живых, демон вбирает в себя всю «свободную» энергию в радиусе десяти-пятнадцати метров. Под «свободной» энергией понимается энергия творимых заклинаний. Т.е. демон не сможет забрать энергию у мага на прямую, однако все заклинания работать не будут. Маг способен контролировать обжорство демона. Василиск. Существо относится к типу архидьяволов. Обитатель одного из адов, огромное чудовище, достигающее 4-5 метров в длину. Тело – драконоподобное, с крыльями, покрытое крепким панцирем. Обладает огненным дыханием, способным спалить заживо человека, лишенного какой-либо защиты. Взгляд василиска парализует волю объекта. Эффективность данного воздействия зависит от психической стабильности объекта. Барлог. Существо относится к типу архидьяволов. Обитатель огненных адов, состоит из плоти и энергии огненной стихии. Человекоподобное существо достигает 5-6 метров в высоту. Часто вооружен тяжелым мечом.
| Часть Вторая В данном разделе собранны заклинания, позволяющие призывать существ, чью волю не нужно контролировать. В процессе призыва маг проводит сложный ритуал, результатом которого становится безусловное подчинение существа своему хозяину. Призванное существо живет в данном мире до момента изгнания, либо до собственной смерти. После смерти мага существо обретает собственную волю. Скрытый текст 1. Призыв гога. Описание: Гог - Небольшое человекоподобное создание с длинными руками, рогами, оранжевой кожей и хвостом. Обитатель холодного ада. Ритуал призыва включает в себе призыв сам по себе, а также заклинание, полностью подчиняющее волю существа магу. Как правило, призывается для выполнения мелких поручений. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Проводя ритуал, мастер магии вызова затратит 40% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Обычно, около двух часов. 2. Призыв мертвой сущности Описание: Заклинание доступно лишь мастерам 10 уровня и выше. Зная истинное имя того или иного умершего существа, маг способен призвать его на вечную службу себе любимому. Появившийся призрак не имеет магических способностей, однако может материализоваться в любой момент. На физическом уровне подобное существо неуязвимо. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер потратит на проведение ритуала все 100% энергии. Временные затраты: Ритуал длится около суток. Дополнительно: в древнейших легендах рассказывается о Султане, умертвившем тысячи благородных воинов, дабы создать непобедимую армию мертвых. Что случилось с Султаном история умалчивает, однако все те же легенды ссылаются на возможность призвать неупокоенное войско. Впрочем, до этого момента серьезных исторических подтверждений этой возможности не было. 3. Призыв любовника Описание: Заклинание доступно лишь мастерам 8 уровня и выше. Зная истинное имя суккуба или инкуба на демоническом языке, маг способен призвать демона в свое вечное сексуальное рабство. Призванный демон сохраняет все магические способности – изменение облика, очарование - и имеет возможность применять их по приказу хозяина. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Проводя ритуал, мастер магии вызова затратит 80% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится чуть больше суток в зависимости от уровня мага.
| Часть Третья В данном разделе собранны заклинания, позволяющие призывать существ, с которыми приходится заключать Договор Подчинения. В процессе призыва маг проводит сложный ритуал, неотъемлемой частью которого остается угроза смерти существа при невыполнении условий Договора. Успешным результатом ритуала становится договорное подчинение существа своему хозяину. Призванное существо находится в данном мире до окончания обговоренного времени пребывания, либо до собственной смерти. После смерти мага существо обретает свободу, отправляясь в собственный мир. Скрытый текст 1. Призыв стихийного Джинна Описание: Заклинание доступное лишь мастерам и связанное с немалым риском. Имея дело с таким хитрым и умным существом, как Джинн, никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, в удачном исходе заклинания сковывания. Джинн является обитателем Иного мира, более известного как Хаос. Во время призыва этой твари следует быть особенно осторожным с оскорблениями в адрес Джинна и постановкой условий Договора Подчинения. Внимание играет здесь главную роль, ибо Джинн способен найти малейшие лазейки в словах мага, рисунках и сочетании благовоний, используя их в своих интересах. Так же следует скрывать свое имя от джинна, или же заклинания потеряют свое действие под мощью контрзаклятий самого Джинна, исход которых непредсказуем. Магический потенциал джина, как правило, равен способностям мастера магии огня или воздуха, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Джинн так же способен менять облик от материального человека или животного, до дыма или тумана, что забирает у него колоссальное количество энергии. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Проводя ритуал, мастер магии вызова затратит 80% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 3 часа, без учета подготовки к заклинанию. 2. Призыв Фолиота Описание: Заклинание доступное с шестого уровня владения магией вызова. Существо более сговорчивое и менее хитрое, нежели джинн. Фолиоты могут быть доброжелательными и даже привязанными к своему хозяину, однако не стоит строить насчет них иллюзий: являясь обитателем Хаоса, Фолиот непременно использует возможность убить хозяина, чтобы вернуться в родной мир. Магический потенциал Фолиота, как правило, равен способностям мага магии земли 5 уровня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Фолиот так же, как и Джинн способен менять облик от материального человека или животного, до земляного голема или тумана, что забирает у него колоссальное количество энергии. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер магии вызова затратит около 40% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 2 часа, без учета подготовки к заклинанию. 3. Призыв Океании Описание: Заклинание доступное с шестого уровня владения магией вызова. Существо подобное Фолиоту. Океании могут быть доброжелательными и даже привязанными к своему хозяину, однако не стоит строить насчет них иллюзий: являясь обитателем Хаоса, Океания непременно использует возможность убить хозяина, чтобы вернуться в родной мир. Магический потенциал Океании, как правило, равен способностям мага магии воды 5 уровня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер магии вызова затратит около 40% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 2 часа, без учета подготовки к заклинанию. 4. Призыв высшего демона Ада. Описание: Высшие демоны Ада, в отличие от всех остальных представителей Кругов, отличаются умом и сообразительностью. Они способны на построение тактических схем и ведение переговоров. Бальтазар – наиболее известный представитель этого класса демонов. Обычно он предстает в обличии могучего воина, вооруженного тяжелым мечом. Владеет магией воздуха. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер магии вызова затратит около 100% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 8 часов, без учета подготовки к заклинанию.
| Часть Четвертая И наконец последний аспект магии Вызова – ритуал изгнания существ. Мастер магии вызова способен изгнать существо, призванное другим магом как школы вызова, так и других школ. Необходимым условием ритуала остается знание истинного имени существа и истинного имени вызвавшего его мага. Создавая двойную связь между собой и существом через его родную Сферу, маг способен освободить демона от ограничивающих заклятий его хозяина и отпустить существо домой. Техника: Ритуал Затраты энергии: Мастер магии вызова затратит около 100% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 10 часов, без учета подготовки к заклинанию, в течении которых маг не имеет права на малейшую ошибку, ибо изгоняемый демон способен явиться к изгоняющему магу без всяких ограничивающих его заклятий.
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 12
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 07.11.07 02:04. Заголовок: ..
Магия Хаоса Магия Хаоса, также известная как магия Разрушения, основывается на выстраивании энергетического канала между магом и Сферой Хаоса. Данный процесс происходит во время инициации схожей с подобным обрядом в школе Некромантии. Всеразрушающая энергия Хаоса, посредством мага проникающая в этот мир, приносит поистине катастрофические разрушения. Скрытый текст 1. Шар Хаоса. Описание: Излюбленное боевое заклинание магов Хаоса. Маг концентрирует энергию Сферы Хаоса над открытой ладонью в шарообразной матрице, после чего посылает энергетический заряд в сторону противника, находящегося не более чем в тридцати метрах от самого мага. Воздействие: шар Хаоса полностью уничтожает объект объемом 1 куб. метра. Техника: техника жеста. Затраты энергии: Мастер магии Хаоса, потратив весь энергетический запас, способен выпустить до 50-ти шаров. Временные затраты: три – пять секунды. Дополнительно: Траектория полета заряда может быть искривлена, что потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 2. Прикосновение Хаоса Описание: Одно из основных заклинаний школы Хаоса. Как и подавляющее большинство заклинаний данной школы, использование «Прикосновение Хаоса» связано с концентрацией мага Хаоса на собственной разрушительной природе и произнесения магической формулы. Сконцентрировавшись, он, произнося короткую формулу, путем физического прикосновения передает энергию этой природы совершенно неподготовленному для этого объекту. Воздействие: В идеале подобный прямой контакт объекта со Сферой Хаоса незамедлительно приводит к его исчезновению. Техника: Техника слова. Затраты энергии: Мастер магии Хаоса уничтожит объект объемом в 1 куб. метр затратив 5% всего энергетического потенциала. Временные затраты: три – пять секунды. 3. Луч Возмездия Описание: Одно из многих атакующих заклинаний магии Хаоса. Концентрируя энергию, маг выпускает ее из ладони в виде луча бьющего на тридцать метров. Количество энергии, вложенное в луч, остается целиком на усмотрение мага. Воздействие: Направленный луч пробивает все на своем пути на расстояние заданное магом. При соприкосновении луча с куполом других школ магий, разрушение купола неизбежно. Техника: техника слова и жеста Затраты энергии: Мастер магии Хаоса, потратив весь свой энергетически запас, способен создать луч длиной 30м до 10 раз подряд. Временные затраты: от 10 до15 секунд в зависимости от уровня мага. Дополнительно: Маг может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 4. Плеть Пустоты Описание: Концентрируя энергию Хаоса, маг выпускает ее из ладони в виде сверкающей плети длиной до 5 метров. Количество энергии, вложенное в плеть, остается целиком на усмотрение мага. Воздействие: Взмах плети разрубает все чего коснется. При соприкосновении с куполом других школ магий, разрушение купола неизбежно. Техника: техника слова и жеста Затраты энергии: Мастер магии Хаоса, потратив весь свой энергетически запас, удерживать плеть в течении 1 часа. Временные затраты: 3-4 секунды. 5. Петля Времени (Калачакра) Описание: заклинание доступное только мастерам 10 уровня. Посредством энергии Хаоса маг изменяет ход времени в некотором секторе пространства. Часто это заклинания используется для ускоренного обучения адептов. Техника: Ритуал Затраты энергии: Мастер магии Хаоса, потратив весь свой энергетически потенциал, может поддерживать измененный ход времени в пространстве объемом 10 куб. метров на протяжении 2 часов. Временные затраты: Подготовка к ритуалу длится около суток. 6. Путь Сфер Описание: Маг Хаоса живет как бы на стыке двух миров, реального мира и сферы Хаоса. Хаос отличается от привычного нам быстрой изменчивостью и искаженным течением времени, и, как следствие, большей подверженностью насильственному искажению. Мастер магии Хаоса, переходя границу и оказываясь в Сфере Хаоса, может вынырнуть из него в любой точке реального мира. Однако даже мастер не сможет находиться в Хаос дольше пары минут, иначе его рискует потерять разум и раствориться в молниеносном потоке сменяющихся энергий. Данное заклинание отличается от привычной телепортации принципиальной невозможностью использования открытого пути кем бы то ни было, кроме мага Хаоса, ибо только он способен выжить находясь в Сфере Хаоса. Техника: Может использоваться либо техника слова, либо техника формы. Затраты энергии: Мастер в идеальных условиях потеряет четверть своей энергии на открытие пространства и еще четверть на путешествие по нему. Временные затраты: Мастер в идеальных условиях открывает портал в среднем за тридцать минут и тратит не более двух минут на само путешествие. Время открытия может быть сокращено, однако это потребует дополнительных энергетических затрат. Дополнительно: Портал может появиться не далее чем в двадцати метрах от мага. 7. Взрыв пустоты Описание: Мощное боевое заклинание. На короткую секунду маг наполняет пространство вокруг себя, радиусом не более десяти метров, энергией Хаоса. Воздействие: объект, находящийся в зоне поражения исчезает. Техника: техника формы или с меньшей эффективностью техника слова. Затраты энергии: Мастер магии Хаоса сможет применить заклинание с максимальным радиусом поражения, потратив половину энергетического запаса. Временные затраты: от трех до пяти секунд, в зависимости от уровня мага и радиуса поражения. 8. Вызов Ифрита. Описание: Заклинание доступное лишь мастерам и связанное с огромным риском. Имея дело с таким мощным существом как Ифрит, никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, что сможешь его контролировать. Среднестатистический ифрит является обитателем Хаоса – демоном, состоящим из огненной энергии и сознания и не имеющего материального тела. Магический потенциал твари, как правило, равен способностям архимага магии огня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Техника: Ритуал. Энергетические затраты: Мастер затратит 70% всего потенциала на удержание существа в течение часа. Открывание канала будет стоить еще 3% и еще в 20% обойдется захват существа. Временные затраты: На открытие канала и захват существа в зависимости от удачливости мага может уйти от часа до двух в зависимости от удачи. Дополнительно: Вышедшее из под контроля существо моментально нападает на хозяина. Следующие заклинания призыва вынесены в отдельный раздел, поскольку с приведенными ниже существами приходится заключать Договор Подчинения. В процессе призыва маг проводит сложный ритуал, неотъемлемой частью которого остается угроза смерти существа при невыполнении условий Договора. Успешным результатом ритуала становится договорное подчинение существа своему хозяину. Призванное существо находится в данном мире до окончания обговоренного времени пребывания, либо до собственной смерти. После смерти мага существо обретает свободу, отправляясь в собственный мир. 9. Призыв стихийного Джинна Описание: Заклинание доступное лишь мастерам и связанное с немалым риском. Имея дело с таким хитрым и умным существом, как Джинн, никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, в удачном исходе заклинания сковывания. Джинн является обитателем Иного мира, более известного как Хаос. Во время призыва этой твари следует быть особенно осторожным с оскорблениями в адрес Джинна и постановкой условий Договора Подчинения. Внимание играет здесь главную роль, ибо Джинн способен найти малейшие лазейки в словах мага, рисунках и сочетании благовоний, используя их в своих интересах. Так же следует скрывать свое имя от джинна, или же заклинания потеряют свое действие под мощью контрзаклятий самого Джинна, исход которых непредсказуем. Магический потенциал джина, как правило, равен способностям мастера магии огня или воздуха, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Джинн так же способен менять облик от материального человека или животного, до дыма или тумана, что забирает у него колоссальное количество энергии. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Проводя ритуал, мастер магии вызова затратит 90% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 5 часа, без учета подготовки к заклинанию. 10. Призыв Фолиота Описание: Заклинание доступное с шестого уровня владения магией вызова. Существо более сговорчивое и менее хитрое, нежели джинн. Фолиоты могут быть доброжелательными и даже привязанными к своему хозяину, однако не стоит строить насчет них иллюзий: являясь обитателем Хаоса, Фолиот непременно использует возможность убить хозяина, чтобы вернуться в родной мир. Магический потенциал Фолиота, как правило, равен способностям мага магии земли 5 уровня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Фолиот так же, как и Джинн способен менять облик от материального человека или животного, до земляного голема или тумана, что забирает у него колоссальное количество энергии. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер магии вызова затратит около 60% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 4 часа, без учета подготовки к заклинанию. 11. Призыв Океании Описание: Заклинание доступное с шестого уровня владения магией вызова. Существо подобное Фолиоту. Океании могут быть доброжелательными и даже привязанными к своему хозяину, однако не стоит строить насчет них иллюзий: являясь обитателем Хаоса, Океания непременно использует возможность убить хозяина, чтобы вернуться в родной мир. Магический потенциал Океании, как правило, равен способностям мага магии воды 5 уровня, однако изредка попадаются гораздо более мощные особи. Океания так же, как и Джинн способна менять облик от материального человека или животного, до ледяного голема или пара, что забирает у нее колоссальное количество энергии. Техника: Ритуал Энергетические затраты: Мастер магии вызова затратит около 60% всего энергетического потенциала. Временные затраты: Ритуал длится 4 часа, без учета подготовки к заклинанию.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 14
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 23.11.07 07:56. Заголовок: Магия высших эльфов ..
Магия высших эльфов На самом деле никакой специфической магии высших эльфов не существует. Строго говоря, есть набор определенных способностей, свойственных высшим эльфам, которые подчас настолько выходят за рамки человеческого понимания, что по аналогии именуются магией. Именно об этих способностях пойдет речь в данной теме. Итак, начиная разговор о специфических возможностях высших эльфов, следует для начала определить их основу и источник. Когда-то давным-давно в руки магов – мистиков, занимающихся проблемой классификации магии, попал трактат одного из выдающихся йогинов Шамбалы, посвященный изучению эльфийкой расы как таковой. В той работе эльфы были определенны как перворожденная раса, наиболее склонная к ясному видинию и осознаванию вещей такими, какими они являются на самом деле. Именно по этой причине у эльфов очень часто появляются способности к прониканию в суть объектов, а также спонтанная, всепознающая мудрость. Вследствие таких качеств ума носители старшей крови часто обладают потрясающими возможностями, подчас превышающими по своей мощи и эффективности возможности квалифицированных магов. Итак, рассмотрим эти способности поподробнее. Скрытый текст 1. Сильмануэль. Этим красивым словом именуется способность высших эльфов к взаимодействию с окружающими силами природы. Представители перворожденных, обладая возможностью видеть в каждом явлении живой природы субъект сознания, а кроме того лишенные иллюзии тройственной расщипленности, способны вступать в контакт с деревьями и травами, землей и водой, огнем и воздухом. Подобный контакт не несет в себе и намека на насилие, однако в случае благожелательного расположения природа способна помочь высшему эльфу в его делах. Часто это выражается в изменении погодных явлений, открывании тайн или предоставлении убежища. Однако, стоит еще раз подчеркнуть, что из-за абсолютного равноправия данного взаимодействия силы природы вполне могут отказать эльфу в поддержке, а могут просто не захотеть выходить на контакт, поэтому для эльфа столь важно находиться в привычных местах, где сама природа его хорошо знает и любит. 2. Иероталь. Иероталь – это способность эльфов к проникновению в глубину сущности живого существа. Построенный на все тех же принципах чистого видения и отсутствия иллюзии тройственной расщепленности, этот навык позволяет высшему эльфу рассмотреть в с виду обычном человеке спрятавшегося демона, увидеть в иллюзии ее иллюзорную суть и распознать мага изменения в стоящем на лесной тропинке рояле. 3. Вьероталь. Вьероталь является потрясающей способностью высших эльфов чувствовать даже малейшую ложь в словах собеседника. Расслабленный и гармоничный от природы эльф, словно детектор лжи, улавливает момент возникновения необоснованной напряженности во время речи, что в девяносто случаях из ста означает одно – человек нагло врет! Остающиеся десять случаев поровну разделяют психи-шизофреники, напряжение и расслабление которых можно трактовать как угодно, и тип людей под названием «лгуны выдающиеся» - истинные мастера контроля собственных чувств и эмоций. Разумеется, встречаются и другие случаи, однако они настолько малочисленны, что и упоминать о них не имеет смысла. 4. Сериалас. Еще один подарок чистого видения. Сериаласом именуют часто проявляющуюся у эльфов способность к ясновидению и предсказыванию будущего. Здесь стоит пояснить, что процесс этот эльф практически не контролирует, озарения чаще всего приходят сами по себе и являются картинами возможного будущего. Совершенно не обязательно, что такие предсказания сбудутся, однако факт их появление указывает на само наличие такой возможности. Иногда эльфу удается погрузиться в медитацию, чтобы получить информацию, касательно будущего того или иного объекта, либо же просто информацию, недоступную органам чувств и обыденному мышлению. Правда, подобная информация всегда крайне расплывчата и часто не слишком достоверна. 5. Сальвадуэр Это мелодичное слово на языке высших эльфов означает «гармония», однако в этот список это слово попало в качестве одного из свойств расы, которому часто приписывают магический характер. На самом деле, никакой магии здесь разумеется нет. Просто дело в том, что высший эльф, от рождения являющийся олицетворением гармонии, вселяет неподдельный трепет тем существам, само пребывание которых в этом мире не имеет ничего общего с гармоничным ходом событий, а именно нежети и всевозможным духам-демонам. Конечно, данное свойство не остановит лича или, скажем, представителя высших демонов, однако обычный воскресший трупик, увидев представителя старшей крови, побежит наутек с максимально возможной скоростью, так же как и рядовой бес. 6. Лечение Конечно, у эльфов есть иное обозначение для этого навыка, но нам сейчас оно явно не требуется. Да, - высшие эльфы способны лечить, лечить одним прикосновением, однако лечат они не обычные раны. Дырку от проткнувшей вас алебарды никто не за пять секунд не залатает и новую ногу вместо отрубленной – не вырастит, однако все что касается порчи, проклятий, последствий ранения «темным» оружием – не вопрос. Скорее всего высший эльф подержит руку у вас на голове или на сердце – и темная гадость отступит, не выдержав света и гармоничного величия высшего эльфа. 7. Сопротивление ментальным атакам Ну да-да, какие-то идиоты решили, что это тоже магия, хотя на самом деле это просто свойство, изначально присущее чистому уму и светлому разуму высшего эльфа. Подчинить волю навороченного высшего эльфа вы сможете, только если являетесь архимагом ментальной магии. Более того, любая попытка воздействовать на сознание высшего эльфа будет моментально замечена и наверняка вызовет массу вопросов у представителя перворожденных. 8. Вильмануэль. Ну здесь все совсем просто. Вильмануэль – это способность представителей старшей крови общаться с представителями фауны. Что ж, в отличие от людей высшие эльфы настолько прекрасны, что животные с радостью подчиняются воле этих фантастических существ. Конечно, в виду слаборазвитого интеллекта слон, к примеру, не сможет выполнить сложного поручения, однако затоптать к чертовой бабушке нерадивого орка – без проблем. Правда, здесь следует учитывать, что эльфы в отличие от друидов не способны понимать животных, а посему к исполнению шпионских заданий фауна в данном случае не пригодна. 9. Тиакуль. Тиакуль – это обычная телепатия. Всем известно, что мысли можно услышать, главное – уметь слушать, а высшие эльфы сука умеют. Разумеется, не занимаясь этим специально представители старшей крови способны слышать лишь самые «громкие» мысли а посему не могут составить полного представления о том, что творится у вас в голове, однако если разговаривая с высшим эльфом, вы только и думаете о том, как бы его грохнуть, скорее всего, это сокровенное желание не укроется от представителя старшей крови. Общаясь же друг с другом, высшие эльфы способны просто специально «громко» думать и таким образом вести диалог абсолютно безмолвно.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 15
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 23.11.07 16:11. Заголовок: Магия друидов. Начи..
Магия друидов. Начиная разговор о магии друидов, стоит сказать хотя бы пару слов о том, кто они вообще такие. Итак, примем как аксиому, что друиды – это, как правило, люди, живущие в малодоступных лесах и глухих пущах, поклоняющиеся силам природы и отчаянно берегущие сию мать-природу от всякого человеческого (и не только) вмешательства. К представителям разумных рас часто жестоки, ибо полагают, что именно от них исходит угроза гармоничному существованию и развитию флоры и фауны. Собственно именно поклонение силам природы вкупе с активным взаимодействием с флорой и фауной является основой магии и особых способностей друидов. Ну и, как говорится, с этого места поподробнее… И так разделим наш скромный труд на две маленькие части: особые способности друидов и собственно магию. Скрытый текст Часть первая. Особые способности. Особые способности характеризуются наличием магических (а иногда и чисто психических) способностей, которые не требуют затрат магической энергии. 1. Green Power. Что ж, друиды истинные слуги природы, а потому в случае нужды природа с радостью платит им за службу. Часто это выражается в изменении погодных явлений, открывании тайн или предоставлении убежища. Однако, стоит подчеркнуть, что подобное взаимодействие абсолютно равноправно, а потому силы природы вполне могут отказать друиду в поддержке. Именно поэтому для друида столь важно находиться в привычных местах, где сама природа его хорошо знает и любит. 2. Animal Power. Природа это не только флора, но и фауна. Животные любят друидов, ибо те действительно защищают зверьков от различных напастей вроде охотников, мясоедов, спортсменов и т.д… Особенно это касается тех животных, которые живут в той же местности, что и сам друид. Посему звери с радостью готовы служить и всячески помогать друидам и вопрос заключается лишь в том, смогут ли понять друг друга люди и животные. Однако, учитывая, что понимать животных друидов учат с самого детства – ответ кажется очевидным. 3. Demon of forest. Данные способности открываются лишь друидам-шаманам, чей уровень достиг мастерского. Каждый лес – это не только флора, фауна и друиды, но еще и место обитания различных демонов и духов леса. Наиболее распространенными являются доппельганеры, кикиморы, болотницы, хмыри, караконджалы, крыксы, злыдни, кельпьи, лешие, ауки, пущевики, моховики и бабы-ёжки, а также ряд нематериальных духов… Набирая силу, мощь и заслугу, друид-шаман мало по малу подчиняет себе этих существ и в момент опасности, не затрачивая каких бы то ни было сил, способен призвать бестий на помощь. 4. Власть Дубочуда. Дубочуд (он же «энт») – ожившее дерево, истинный страж леса, практически непобедимое создание, способное в совою очередь уничтожить практически любого противника. Дубочуды живут лишь в самых древних лесах, до сих пор не потревоженных цивилизацией. Мастера-шаманы, достигшие совершенства и заслужившие огромную заслугу, получают возможность вступать в контакт с этими потрясающими существами и даже получать над ними некоторую власть. Однажды заручившись поддержкой дубочуда, друид способен призвать его на помощь в случае опасности. Разумеется, дубочуд придет на подмогу, лишь если находится относительно недалеко. 5. Оборотень Что ж, шаманы-друиды, достигшие мастерского уровня, способны обращаться в животных, причем, чем выше мастерство – тем в большее количество зверей можно превращаться. Каким образом они это делают – не известно, однако факт есть факт. Кстати магическая энергия при обращении не тратиться, сам процесс занимает пару секунд, и пребывать в обращенном виде друид может сколь угодно долго. Такие вот дела… Часть вторая Магические способности. Ну что ж, а вот этот раздел посвящен именно магии в полном смысле этого слова. Магическую энергию друид способен накапливать, лишь находясь в лесу, черпая силы из окружающей растительности. 1. Природная длань. Описание: данное заклинание призвано лечить больных и раненных. За счет регенерирующих свойств энергии, друид посредством физического контакта способен эффективно исцелять хвори и залечивать травмы. Техника: отсутствует Затраты энергии: Зависят от тяжести повреждений. Лечение неглубоких порезов, ссадин, ушибов потребует несущественных затрат. А вот серьезные переломы, потерянные конечности, повреждение внутренних органов будут стоить мастеру до половины, а иногда и более, всего энергетического запаса. Временные затраты: В зависимости от тяжести повреждений лечение может занять от пары минут до нескольких часов. 2. Истукан. Описание: Друид способен посредством физического прикосновении передать мощный заряд энергии совершенно неподготовленному для этого объекту, что как правило, парализует объект в среднем на пол часа. Воздействие: Как правило, после применения заклинания человекоподобное существо остается парализованным в течение полу-часа. Однако в случае повышенной мощности заклинания, объект может умереть. Техника: техника слова Затраты энергии: Мастер, потратив весь свой энергетический запас, сможет парализовать порядка десять человекоподобных существ. Временные затраты: две – три секунды. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против других друидов и лесных созданий. 3. Древесный Дух. Описание: По принципу действия заклинание «Древесный Дух» абсолютно идентично заклинанию «Истукан» за одним исключением: «Древесный Дух» относится к дистанционным заклинаниям и способно поразить цель на расстоянии до десяти метров. Воздействие: Как правило, после применения заклинания человекоподобное существо остается парализованным в течение полу-часа. Однако в случае повышенной мощности заклинания, объект может умереть. Техника: техника жеста Затраты энергии: Мастер, потратив весь свой энергетический запас, сможет парализовать до пяти человекоподобных существ. Временные затраты: три – пять секунд. Дополнительно: Заклинание может не работать или работать с пониженной эффективностью, в случае применения против других друидов и лесных созданий. Дополнительно: Друид может увеличить дальность действия заклинания, пропорционально увеличив затраты энергии. 4. Дубовый Воин. Описание: Заклинание доступно лишь мастерам. Данное заклинание накладывается друидом либо на самого себя, либо посредством физического прикосновения на другое существо. Правильная доза энергии увеличивает силу существа на две лошадиные силы, а также предает ему прочность, сопоставимую с прочностью древесного ствола. Техника: отсутствует Затраты энергии: Мастер, истратив 10% энергии, увеличит силу и «прочность» существа на пол часа. Временные затраты: минута 5. Я – ДУБОЧУД!!!!!!! Описание: Заклинание доступно лишь мастерам 10-ого уровня. Великий Лесной Дух (а именно так именуют сильных шаманов-друидов) способен вселиться в дерево, после чего дерево и шаман превращаются в дубочуда. Техника: отсутствует Временные затраты: молниеносно Затраты энергии: одна минута нахождения в дереве требует одного процента энергии мастера. Само же «вселение» обходится еще в 10%. Дополнительно: Шаман может просто вселиться в дерево и, не манипулируя им, просто там находиться. Время нахождение внутри – неограниченно.
|
| |
|
Севилла
|
| Мозгоправ
|
Пост N: 16
Зарегистрирован: 01.09.07
Рейтинг:
1
|
|
Отправлено: 25.11.07 22:18. Заголовок: Ментальная магия Ме..
Ментальная магия Ментальная магия – это магия, базирующаяся на общей «местной» энергии, использование которой нацелено непосредственно на психику существ. Для более полного описания данной школы представляется необходимым ввести такое понятие как «степень воздействия», условно разделив ее на низкую, высокую и максимальную. Причем данная степень будет зависеть не от количества вложенной в то или иное действо энергии, а исключительно от уровня колдующего мага. Итак, маги 1-3 уровней способны лишь к низкой степени воздействия, маги 4-7 уровней в состоянии оказывать воздействие высокой степени и лишь мастера могут довести воздействие до максимальных показателей. Также сразу оговорим, что большая часть заклинаний данной школы основана на построении психо-энергетической связи между объектом и субъектом воздействия, энергетическая составляющая которой может быть прервана с помощью обычных магических блоков. Говоря о воздействии магии на объект, стоит подчеркнуть, что здесь огромное влияние на результат будет оказывать психическое состояние и дисциплинированность самого объекта. В последующем, задавая все параметры, мы будем исходить из того, что объектом является обычный человек, находящийся в спокойном состоянии духа и не имеющий специальной психологической подготовки. Скрытый текст 1. Телепатия Описание: В данном контексте слово «телепатия» означает не более чем чтение мыслей. Не секрет, что при определенном навыке и внимательности мысли можно «слышать». Собственно именно этому и учат магов, специализирующихся в ментальной области. Разумеется, что подобное действо возможно лишь при наличие зрительного контакта с объектом, да и дистанция между чтецом и читающим играет не последнюю роль. Низкая степень воздействия: Маг способен уловить лишь наиболее яркие вспышки в сознании объекта, такие как навязчивые идеи, желания, заполняющие все сознание, чувства, которые сам объект не в состоянии взять под контроль и не более того. Высокая степень воздействия: это уже настоящее чтение мыслей. Маг способен следить за мыслительными процессами, происходящими в голове объекта. Однако подсознание читаемого все еще закрыто. Грубо говоря, маг в состоянии отслеживать те ментальные процессы, которые являются очевидными для самого объекта. Максимальная степень воздействия: Проникновение абсолютно. Маг видит сознание и подсознание, читает активную и пассивную память, воспринимает осознанные и не осознанные ментальные процессы. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: не требуются Временные затраты: ровно столько, сколько потребуется магу, чтоб успокоиться и сосредоточиться. Дополнение: Телепатия не требует энергетического контакта, а соответственно не может быть заблокирована энергетической преградой. 2. Ментально-астральное внушение Описание: Данное заклинание основано на построение психо-энергетического канала между магом и объектом, после чего маг внушает жертве ту или иную информацию ментального, либо астрального характера. Низкая степень воздействия: Маг способен внушить некоторую ментальную информацию, которая будет проявляться в форме возникающих в голове у жертвы мыслей, взявшихся непонятно откуда. Высокая степень воздействия: Здесь маг фактически полностью подчиняет себе мыслительный процесс жертвы, усиливая ментальный поток настолько, что объект начинает невольно подчиняться «собственным» мыслям и идеям. Однако контроль все же не полный, ибо чувственно-эмоциональная сфера остается неподконтрольной магу. Максимальная степень воздействия: Здесь жертва по сути превращается в зомби, полностью подконтрольного воле мага. Словно кукловод, маг управляет всеми ментально-эмоциональными процессами жертвы. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: Внушение в течение часа отнимет у мастера 5% всего энергетического потенциала. Временные затраты: на установление контакта требуется от 10 до 60 секунд в зависимости от уровня мага и психической стабильности жертвы. Дополнительно: энергетические затраты рассчитаны исходя из того, что расстояния между объектом и субъектом не превышает пяти метров. В случае увеличения расстояния, энергетические затраты увеличиваются пропорционально. 3. Визуально-слуховое внушение. Описание: данное заклинание используется для того, чтоб заставить человека видеть и слышать то, чего нет. Новая информация поступает через психо-энергетический канал, вплетаясь в уже существующую информацию, либо же начисто перекрывая всю информацию, черпаемую жертвой посредством собственных глаз и ушей. Низкая степень воздействия: Маг способен внушить жертве незначительные детали касательно окружающего мира. При этом реальная информация продолжает поступать. Высокая степень воздействия: Все еще не будучи способным остановить собственное восприятия жертвы, маг имеет возможность накладывать на него практически любые картинки, создавая тем самым «коллаж восприятий» в сознании жертвы. Максимальная степень воздействия: восприятие жертвы целиком блокировано. Вместо реально существующего мира маг способен транслировать жертве все что угодно. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: Внушение в течение часа отнимет у мастера 10% всего энергетического потенциала. Временные затраты: на установление контакта требуется от 1 до 5 минут в зависимости от уровня мага и психической стабильности жертвы. Дополнительно: энергетические затраты рассчитаны исходя из того, что расстояния между объектом и субъектом не превышает пяти метров. В случае увеличения расстояния, энергетические затраты увеличиваются пропорционально. 4. Сенсорное внушение Описание: данное заклинание используется для того, чтоб заставить человека испытывать тактильные ощущения, а также ощущения внутри тела, причина для которых отсутствует. Новая информация поступает через психо-энергетический канал, вплетаясь в уже существующую информацию, либо же начисто перекрывая всю информацию, черпаемую жертвой посредством собственных рецепторов. Низкая степень воздействия: Маг способен внушить жертве не слишком сильные тактильные ощущения, а также несколько изменить уже имеющиеся. Высокая степень воздействия: Маг способен внушить жертве полный спектр тактильных ощущений, а также полностью заблокировать уже имеющиеся. Максимальная степень воздействия: полный контроль над тактильным и внутренними ощущениями жертвы. Маг способен имитировать ранения жертвы, полностью блокировать восприятие, а также причинить настолько мощную боль, от которой объект может потерять сознание или даже скончаться. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: Внушение в течение часа отнимет у мастера 20% всего энергетического потенциала. Временные затраты: на установление контакта требуется от 2 до 10 минут в зависимости от уровня мага и психической стабильности жертвы. Дополнительно: энергетические затраты рассчитаны исходя из того, что расстояния между объектом и субъектом не превышает пяти метров. В случае увеличения расстояния, энергетические затраты увеличиваются пропорционально. 5. Ментальный удар Описание: Данное заклинание предназначено исключительно для выведения объекта из строя и, как правило, используется лишь в ситуации крайней опасности. Мощный заряд негативно окрашенной ментальной энергии направляется во врага, причиняя тому серьезный психический удар, часто сопровождаемый болевым шоком, полной дезориентацией, паническим страхом и потерей сознания. Техника: жест Энергетические затраты: формирование и доставка заряда потребуют от мастера 60% всего энергозапаса. Временные затраты: формирование заряда занимает около трех секунд. Дополнительно: энергетические затраты рассчитаны исходя из того, что расстояния между объектом и субъектом не превышает десяти метров. В случае увеличения расстояния, энергетические затраты увеличиваются пропорционально. 6. Ментальный крик Описание: Мы уже говорили о том, что подготовленные существа способны «слышать» мысли. Данное заклинание рассчитано на то, что даже не подготовленный объект «услышит» особо громкую мысль, сформированную магом. Вкладывая в мыслительный процесс большое количество энергии, специалист в области ментальной магии способен обеспечить слышимость собственных мыслей на некотором расстоянии при условии, что слушатели находятся в более или менее адекватном состоянии. Человек, находящийся в аффекте или в состоянии паники, ничего не услышит, а если и услышит, то просто не обратит внимание. Кроме того, стоит особо подчеркнуть, что данное действо не имеет ничего общего с внушением, так как услышанная мысль не воспринимается объектом как своя собственная. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: Мастер в состоянии обеспечить слышимость собственных мыслей на расстоянии в 100 метров на протяжении 10 секунд, затратив 5% всего энергетического потенциала. Временные затраты: молниеносно Дополнительно: Ментальный крик не требует энергетического контакта, а соответственно не может быть заблокирован энергетической преградой. 7. Астральный крик Описание: Чувства в общем-то как и мысли могут быть услышаны на расстоянии. Данное заклинание рассчитано на то, что даже не подготовленный объект «услышит» особо громкое чувство, сформированное магом. Вкладывая в эмоциональный посыл большое количество энергии, специалист в области ментальной магии способен обеспечить восприятие собственных чувств на некотором расстоянии. Чувство в данной ситуации изначально не воспринимается как свое собственное, однако все же порождает ответную реакцию. Чужая радость часто вдохновляет окружающих существ, а чужой страх подчас нагоняет уныние и порождает ответный страх. Техника: как таковая отсутствует Энергетические затраты: Мастер в состоянии обеспечить слышимость собственных чувств на расстоянии в 100 метров на протяжении 10 секунд, затратив 5% всего энергетического потенциала. Временные затраты: молниеносно Дополнительно: Астральный крик не требует энергетического контакта, а соответственно не может быть заблокирован энергетической преградой.
|
| |
|
|
|